707 设计链表——dummyHead好用

我算是知道dummyHead虚假头节点的妙处了,addAtHead的时候,不用判断链表是否为空,直接把新节点往dummyHead后面一连就可以

注意链表的长度要实时更新!

class MyLinkedList {
private:
    ListNode* _dummyHead;
    int _size;
public:
    //创建一个空链表,把成员变量初始化一下
    MyLinkedList() {
        _dummyHead = new ListNode(0);
        _size = 0;//链表的长度记得要实时更新!
    }
    
    int get(int index) {
        if((index < 0) || (index >= _size)) return -1;
        ListNode* cur = _dummyHead;
        //假设索引为3,dum 0 1 2 3,要找4次,cur成为我们要的节点
        for(int i = 0; i <= index; i++) {
            cur = cur->next;
        }
        return cur->val;
    }
    
    void addAtHead(int val) {
        ListNode* newNode = new ListNode(val);
        newNode->next = _dummyHead->next;
        _dummyHead->next = newNode;
        _size++;//增加节点,链表长度更新
    }
    
    void addAtTa
### 如何在 Unity 中通过脚本动态调整材质透明度 为了实现在 Unity 中动态控制物体的透明度,可以采用如下方式: #### 创建带有透明度功能的 Shader 首先,在 Unity 编辑器内新建一个名为 `TransparencyShader` 的着色器文件。对于希望实现简单透明效果的情况,可以选择基于 Unlit 或者 Standard 表面着色器作为基础模板,并在此基础上加入 Alpha 通道的支持。 ```csharp // TransparencyShader.shader 文件内容示例 (Unlit 版本) Shader "Custom/TransparencyShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _AlphaValue ("Alpha Value", Range(0,1)) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float _AlphaValue; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.a *= _AlphaValue; // 控制最终颜色的alpha值 return col; } ENDCG } } } ``` 此段代码定义了一个简单的未照明(unlit)着色器,其中 `_AlphaValue` 属性用于接收外部传入的透明度数值[^2]。 #### 使用 C# 脚本来更改 Material 的属性 接着,可以通过编写一段 C# 脚本来访问并修改已分配给 GameObject 上渲染组件所使用的材质对象及其内部存储的颜色或纹理等资源。下面是一个例子展示了怎样利用此类方法去实时更新指定游戏对象表面材料的不透明程度。 ```csharp using UnityEngine; public class ChangeMaterialOpacity : MonoBehaviour { public Renderer objectRenderer; // 渲染器引用 private Material materialInstance; // 材质实例 void Start() { if(objectRenderer != null){ materialInstance = objectRenderer.material; }else Debug.LogError("请为该脚本设置有效的渲染器"); } /// <summary> /// 设置目标材质的新透明度 /// </summary> /// <param name="newOpacity">取值范围应在 [0,1]</param> public void SetNewOpacity(float newOpacity) { if(materialInstance.HasProperty("_AlphaValue")) { materialInstance.SetFloat("_AlphaValue", Mathf.Clamp(newOpacity, 0f, 1f)); } else { Debug.LogWarning("当前材质并不支持 '_AlphaValue' 参数."); } } } ``` 上述代码片段提供了一种机制,允许开发者通过调用 `SetNewOpacity()` 方法来自由设定任意合法范围内(即介于 0 和 1 之间)的目标透明级别。
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