<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Alostz]]></title><description><![CDATA[Stay hungry, Stay foolish!]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ZBJDSBJ]]></copyright><item><title><![CDATA[MVP架构实现Android手机记步功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/52084816</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/52084816</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Mon, 01 Aug 2016 13:26:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[做了有几个APP了，总结下目前的架构重构, 正好有个android手机记步功能，那就写篇文章记录个人在开发一个App项目过程中的一个基本流程, 以及所采用的架构, 技术的运用。
1、架构选择
MVP架构是目前开发AndroidApp最火的架构, 可能MVVM更加吸引人, 但是MVP更加成熟且易于上手. 相比与Activity/Fragment包揽一切的传统开发架构又更加灵活, 便于产品的更新迭]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android工程师级别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51628165</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51628165</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Fri, 10 Jun 2016 18:21:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[见习工程师 实习生(student engineer)

1、掌握基本的Android应用开发和调试技能，了解Android SDK，会用Eclipse开发工具；
2、掌握基础控件、UI布局，能够处理多分辨率适配；
3、具有较强的团队协作精神及高度的责任心，会使用SVN等协同开发工具；
4、了解面向对象编程思想、了解MVC、了解JSON数据。

初级android工程师 菜鸟(jun]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android:自定义Shape 加上阴影shadow之方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51602571</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51602571</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Tue, 07 Jun 2016 11:39:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[直接用layer-list来实现，在项目 res->drawable中创建一个xml，如果列表中有layer-list选择的话直接选择创建，如果没有的话就随意（似乎4.0以下没有 layer-list选择），没有的话将xml文件中的根标签改为layer-list即可。上述效果具体代码如下：




 
    
    
    <item
        android:left="2dp]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android 内存泄露简介、典型情景及检测解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51546172</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51546172</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Tue, 31 May 2016 15:43:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是内存泄露？


Android虚拟机的垃圾回收采用的是根搜索算法。GC会从根节点（GC Roots）开始对heap进行遍历。到最后，部分没有直接或者间接引用到GC Roots的就是需要回收的垃圾，会被GC回收掉。内存泄漏指的是进程中某些对象（垃圾对象）已经没有使用价值了，但是它们却可以直接或间接地引用到gc roots导致无法被GC回收。无用的对象占据着内存空间，导致不能及时回收这个对]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android性能优化之一：ViewStub]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51545714</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51545714</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Tue, 31 May 2016 14:51:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[ViewStub可以理解成一个非常轻量级的View，与其他的控件一样，有着自己的属性及特定的方法。当ViewStub使用在布局文件中时，当程序inflate布局文件时，ViewStub本身也会被解析，且占据内存控件，但是与其他控件相比，主要区别体现在以下几点：

1.当布局文件inflate时，ViewStub控件虽然也占据内存，但是相相比于其他控件，ViewStub所占内存很小；

2.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x：裁剪节点圆角矩形（将节点处理成圆角）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51227456</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51227456</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Sat, 23 Apr 2016 18:05:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[核心：
1、首先需要使用上节提到的ClippingNode进行裁剪；
2、绘制圆角矩形模版；

3、用模版去裁剪]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx: 使用ClippingNode的节点裁剪]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51227446</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51227446</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Sat, 23 Apr 2016 17:59:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[概述

ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪，可以根据一个模板切割图片的节点，生成任何形状的节点显示。

ClippingNode是Node的子类，可以像普通节点一样放入Layer，Scene，Node中。


ClippingNode 原理：
ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。如何理解ClippingNode的遮罩？看下图]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx：实现游戏关卡ScrollView方式（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51203332</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51203332</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Wed, 20 Apr 2016 19:14:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天我们实现关卡的选择是使用ScrollView这个类。当然还有一些其他的方法，比如使用page view也可以，见上文。先说下整体的思路，ScrollView这个类是继承自CCLayer的，本身的触摸事件有些bug，所以网上一般将这个层的touch事件处理为false，而使用它的父节点来处理触摸事件，我们也是采用这个做法。先定义一个LevelScene类，将ScrollView加入进来，然后再定]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx：实现游戏关卡PageView方式（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51203293</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51203293</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Wed, 20 Apr 2016 19:00:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[PageView实现游戏关卡：实现类似android平台下的viewpager
#ifndef __LevelLayer_SCENE_H__
#define __LevelLayer_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
#include "LevelBaseLayer.h"


USING_NS_CC;
using n]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx：事件分发拦截]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51202708</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51202708</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Wed, 20 Apr 2016 17:33:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[//拦截事件
    auto callback = [](Touch * ,Event *)
    {
        return true;
    };
    auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    touchListener->onTouchBegan = callback;
    touchLi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MVP框架 – Ted Mosby的软件架构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51180684</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51180684</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Mon, 18 Apr 2016 16:37:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[作者：Hannes Dorfmann 原文链接 : Ted Mosby – Software Architect文章出自 : Android开发技术前线译者 : Mr.Simple

我给这篇关于Android库的博客起的名字灵感来源于《老爸老妈浪漫史》中的建筑设计师Ted Mosby。这个Mosby库可以帮助大家在Android上通过Model-View-Presenter模式做出一个完善稳]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android：身高、体重横向滚动刻度尺选择器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51180011</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51180011</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Mon, 18 Apr 2016 15:35:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[身高、体重横向滚动刻度尺选择器

使用：

com.lost.zou.scaleruler.view.ScaleRulerView
        android:id="@+id/scaleWheelView_height"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="45dp"]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android：颜色透明度换算]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51179189</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51179189</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Mon, 18 Apr 2016 14:11:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介
颜色
Android中的颜色值通常遵循RGB/ARGB标准，使用时通常以“#”字符开头，以16进制表示。
常用的颜色值格式为：





1234


#RGB#ARGB#RRGGBB#AARRGGBB





其中，ARGB 依次代表透明度（alpha）、红色(red)、绿色(green)、蓝色(blue)。
以颜色值 #FF99CC00 为例，其中]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx：3.10+cocostudio多屏幕分辨率适配解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51168708</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51168708</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Sat, 16 Apr 2016 16:24:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.设计分辨率

配资源使用的分辨率大小,是1334*750。

2.屏幕分辨率

实际上用户屏幕的分辨率大小，不确定。




这里是实现代码：





//
//  FixUIUtils.h
//  MapTest
//
//  Created by Alostz on 16/4/16.
//
//

#ifndef FixUIUtils_h
#define]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx：cocostudio 2.0 Text文本控件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51153021</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51153021</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Thu, 14 Apr 2016 17:05:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[头文件很重要：


#include "cocos2d.h"
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
这个也很重要，我喜欢开头就这样，后面就不用继续写引用头了。


using namespace cocostudio;
using namespace ui;


核心：
auto rootNod]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx：Sprite切换图片]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51152987</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51152987</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Thu, 14 Apr 2016 16:59:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[Cocos2dx：Sprite切换图片


更换背景图：


            auto background1 = Sprite::create("original.png");
            Texture2D * pic = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("now.png");
     ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocosdx：基于Cocos Studio 2.0获取某个节点的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51146916</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51146916</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Wed, 13 Apr 2016 21:28:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[所有继承自Node类型的节点都支持使用getChildByName(name)和seekChildByTag(tag)来获取当前节点的某个子节点。这两个函数已经能够满足我们大部分的需求。但有时候我们需要获取某个节点的子节点的子节点、甚至子节点的子节点的子节点、甚至...这样的需求是很常见的，而一层一层去get未免太繁琐。 

 

对于Cocos Studio 1.x版本，Cocos2d-]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx：Cocos Studio2.0发布的CSB资源在Cocos2d-x中的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51143509</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51143509</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Wed, 13 Apr 2016 15:02:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 新版本的加载方式： 


使用Cocos Studio 2.0发布的CSB资源更换了加载方式，需要用CSLoader来加载。CSLoader在Cocos2d-x 3.3RC0开始提供。 

#include "ui/CocosGUI.h"//UI相关的头文件 
#include"cocostudio/CocoStudio.h"//在CocosStudio.h 头文件中已经包含了St]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx：用Photoshop自动创建CocosStudio.csd文件——cocos3.10]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51135942</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51135942</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Tue, 12 Apr 2016 18:28:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[工欲善其事必先利其器，趁手的工具会让生活美好许多，虽然Cocos2d-x，提供了Cocos Studio 2编辑器，但是在美术人员把美术部分绘制完成后，要在Cocos
 Studio 2编辑器呈现出来，确是个工作量比较大的体力活，首先美术人员要把美术元素切成小图，然后编辑器使用人员，根据效果图把美术人员提供的小图在编辑器中拼接出来，这几步操作非但没有技术含量，又特别费工时，于是就有了‘Photo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx：使用Cocos Studio创建一个简单的工程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51131636</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZBJDSBJ/article/details/51131636</guid><author>ZBJDSBJ</author><pubDate>Tue, 12 Apr 2016 11:23:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先需要到Cocos官网下载Cocos游戏引擎(Cocos游戏引擎包括了Cocos2d-x和Cocos Studio)

Cocos游戏引擎的下载地址

我使用的是最新版本的Cocos引擎 Cocos v3.10]]></description><category></category></item></channel></rss>