<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[YuKar_的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; YuKar_]]></copyright><item><title><![CDATA[作品集链接]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_/article/details/134925731</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_/article/details/134925731</guid><author>YuKar_</author><pubDate>Mon, 11 Dec 2023 14:11:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[梦沙天眼—城市数据可视化》]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[负数的二进制表示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_/article/details/134612552</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_/article/details/134612552</guid><author>YuKar_</author><pubDate>Sat, 25 Nov 2023 11:57:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[补码：11111111 11111111 11111111 11110111。补码：00000000 00000000 00000000 00001001。-9 原码：10000000 00000000 00000000 00001001。如：9  原码：00000000 00000000 00000000 00001001。lowbit(x)表示 x 的二进制表示中最低位的 111 所在的位置对应的值。补码：正数的补码与原码相同，负数的补码为该数的原码除符号位各位。在计算机中，负数以原码的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity实现网络通信（UDP）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_/article/details/133654804</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_/article/details/133654804</guid><author>YuKar_</author><pubDate>Sat, 07 Oct 2023 21:16:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[不同于TCP通信方式，UDP中服务端与客户端代码实现流程相似，如下：1.创建socket套接字对象2.利用Bind方法将本机地址与套接字绑定3.利用ReceiveFrom与SendTo方法进行通信4.用Shutdown方法释放连接5.关闭套接字本文中服务端与客户端通信，仅以相互发送字符串为例。通过创建对应的类对象并利用序列化与反序列化，也可以实现复杂数据的传输。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AB包资源管理类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_/article/details/133357173</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_/article/details/133357173</guid><author>YuKar_</author><pubDate>Wed, 27 Sep 2023 17:06:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】AB包资源管理类。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity单例模板——继承MonoBehaviour]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_/article/details/133135713</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_/article/details/133135713</guid><author>YuKar_</author><pubDate>Thu, 21 Sep 2023 15:52:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[2.单例模式通常在程序开始运行时创建，并且常驻内存，不适合需要动态加载或卸载对象的场景，且不受GC的掌控，需手动卸载。2.节省系统资源消耗：在需要频繁使用的对象上使用单例模式可以减少内存开销，因为只需创建一个实例就可重复使用。1.提供全局唯一访问点：确保只有一个实例存在，可以通过全局访问点获取该实例。3.简化对象管理：单例模式不需要手动创建与销毁对象，只需引用单例对象即可。1.单例模式存在全局状态，可能会导致程序耦合性增加，导致后续难以维护。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LUA中的面向对象]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_/article/details/132878716</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YuKar_/article/details/132878716</guid><author>YuKar_</author><pubDate>Fri, 15 Sep 2023 14:20:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[在下面的例子中gameobject充当player的父类，并在父类中定义一个test函数，而要实现多态只需在子类中对父类函数进行重写即可。(该例子中采用大G表进行对子类的创建)此外，这里在重写父类函数时存在一个坑点，因此我们在执行父类逻辑时，最好不用冒号而是用点然后自己传参数，具体原因可通过下方代码注释理解。可以发现当子表被当作函数使用时，也可以传递参数，其中第一个参数默认为自身，后面的参数可通过调用子表函数时传入。元表使table之间有了父子的概念，当我们子表进行一些特定操作时，会执行元表中的内容。]]></description><category></category></item></channel></rss>