注意前方,有月亮出现

1. Oh there it is

2. Every. Time.

People in movies will make this breakfast, have one bite, sip orange juice and say “I’m late for work”.

电影里的人都会做这样的早餐,然后有个人只吃了一口,再喝一口橙汁,然后说“我上班要迟到了”。

评论区

🤦‍♂️ I hate those types. I want one movie, where we see a kid sit down and say “screw school, I am eating my family’s cooking”.

我讨厌这些类型。我想要一种电影,在电影里可以看到一个孩子坐着然后说:“去他妈的学校,我在吃家人做的饭”。

🕵️ I’ve seen them do this and everyone leaves. The food is just sitting there.

我看过这样的剧情,所有人都这样做,然后离开了,就食物还摆在那里。

🧖 I mean this is me IRL because I make nice food they underestimate how long it takes to make said nice food.

我想说这就是我的现实生活,因为我做了好吃的饭菜,但是他们轻视这花了我有多长的时间。

  • IRL: in real life.
  • underestimate: 由 under + estimate 组成,意思是低估、轻视

👩‍⚖️ Lazy writing. They’re just copying each other and it’s not even logical or realistic.

懒惰的编剧,就会相互抄袭,一点都不符合逻辑和现实。

3. Don’t be a pansy


Dad Deer: You’re old enough to learn about road safety.

鹿爸:你长大了,可以开始学习道路安全的知识了。

Dad deer: Stare that car down. don’t move a muscle. The stronger spirit will prevail.

鹿爸:盯着那辆车看,不要动,强者必胜。

  • prevail /prɪˈveɪl/ 流行,站上风,获胜

Dad deer: A car can only be defeated with the sheer force of will. If you see one, you look straight at it.

鹿爸:只有坚强的意志力才能打败一辆车,如果你看到一辆车,直接盯着它就好。

Kid deer: Isn’t that how grandpa died?

小鹿:爷爷不就是这么死的吗?

Dad deer: Grandpa was weak.

鹿爸:爷爷太弱了。

要实现Unity中物体始终出现在相机正前方,可参考以下方法: 首先,可以构建基于主摄像机朝向和方向乘数的新方向向量,以此来设置游戏对象的方向。创建一个新的`Vector3`类型的变量`ForwardVector`,其各个分量(x、y、z)通过获取主摄像机(`Camera.main`)的`transform`的`forward`向量的对应分量,并乘以`FinalDirectionMultiplier`变量的相应分量得到。若`ForwardVector`为`Vector3.zero`,则不进行后续操作。代码示例如下: ```csharp Vector3 ForwardVector = new Vector3( Camera.main.transform.forward.x * FinalDirectionMultiplier.x, Camera.main.transform.forward.y * FinalDirectionMultiplier.y, Camera.main.transform.forward.z * FinalDirectionMultiplier.z ); if (ForwardVector.Equals(Vector3.zero)) return; ``` 还可以通过三角函数计算物体在相机前方的位置。先计算相机与物体在水平面上的距离`radius`,在`Update`方法中,根据相机的旋转角度和偏移量`offset`,使用三角函数计算物体的新位置,使物体始终保持在相机前方。代码示例如下: ```csharp [SerializeField] Transform _camera; [SerializeField] float offset; float radius; private void Start() { radius = Vector3.Distance(new Vector3(_camera.position.x, 0, _camera.position.z), new Vector3(transform.position.x, 0, transform.position.z)); } void Update() { Vector3 ro = _camera.rotation.eulerAngles; float angle = Mathf.Abs(ro.y - 360) + offset; Vector3 pos = new Vector3( _camera.position.x + radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad), transform.position.y, _camera.position.z + radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad) ); transform.position = pos; } ```
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