<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[唯时间与逻辑不可改变]]></title><description><![CDATA[一名热爱极简的多动症]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; YgritteSnow]]></copyright><item><title><![CDATA[Maya笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/89647927</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/89647927</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Sun, 28 Apr 2019 23:03:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[操作

（右上角ToolsSettings）双击移动按钮打开移动设置，有个“SoftSelectin”，可以对选择做权重的赶脚
Modify-居中Pivot。可以使中心改为对象的中心。或者按住D来手动调整pivot。


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE材质小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/89587939</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/89587939</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2019 00:33:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[好久没更新了……………………感觉一直是沉迷工作无力学习的状态…………即使是爱上在内网写wiki，也是疯狂喷射教程之类的文档 = = ，完全没有正经总结点什么了……
那就从读书笔记开始吧！

节点和用途




节点名称
关键词
输入
输出
属性




FlatternNormal
法线变平坦
法线贴图,平坦程度
法线值



Panner
UV动画
uv, time
uv
速度XY, 仅输出小...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++11的几个点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79780792</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79780792</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Sun, 01 Apr 2018 19:35:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[右值引用
左值是那种指向一块内存的表达式，可以通过&来取地址。右值则不能。右值只能用来赋值给左值。左值则可以赋值和被赋值。
X&只能接收左值，const X&可以接收左值和右值，X&&只能接收右值。
std::move直接将左值转为右值版本。
尽可能多的使用move()。例如原地排序。
STL用来做容器元素的类型，经常被要求为可拷贝的，实际上很多情况下可移动就够了。例如 unique_pointer]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3dmax中几种的光照模型的理解及其BRDF描述]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79772899</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79772899</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Sat, 31 Mar 2018 20:41:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[在看3dmax教程时，发现在Shader Basic Parameters一栏中，有几个可选的光照模型。想起来之前书里看过的光照模型，于是查了查资料，从程序的角度来总结下这些光照模型。




Phong


  For surfaces with strong, circular highlights


最古老的一个光照模型，由diffuse+specular组成。 
diffuse： ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[小游戏...蓝图小蚂蚁]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79597450</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79597450</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Sun, 18 Mar 2018 01:49:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[疯狂的写代码写到现在 T_T 但这不重要……重要的是我觉得明明很好玩的说，但是一个群友说非常无聊，除了能给我自己练练技术之外不会有人玩……又难过又气愤……。
玩法 
忽然想起来大G之前说过的游戏的几个要素。 
可能缺少了“未知性”这种因素。后边可能会做的
  唉……到底什么是好玩的游戏呢。 
  几乎没有信心继续做后边的功能了的说。 
  其实有时候，游戏品味特别高游戏感觉特别好的大G，他喜欢得激动]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[嘭嘭养成记]6. 根据蒙皮权重计算每个骨骼关节的承重]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79548642</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79548642</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Tue, 13 Mar 2018 23:28:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[流程
统计蒙皮模型中，每个三角形所关联到的骨骼列表，以及其三个顶点的累积相关程度；
对每个骨骼点，计算其所有孩子的相关三角形，到该骨骼点的四面体的带符号的体积并累加。
几个坑
要做适当的cache……现在的话做了骨骼=>相关联的所有三角形的列表，还是有点慢……3000个面，44个骨骼点，算了有9秒的样子……orz；
注意计算三角形到骨骼根部的四面体体积之和，乃是一个近似；
注意在计算“骨骼=>相关联]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[嘭嘭养成记]5. 基于蒙皮网格顶点绑定骨骼权重的模型切分]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79500953</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79500953</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Fri, 09 Mar 2018 17:49:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[最初的想法（这一部分基本流程已经废弃了） 
基本流程： 
1. 做一些indexing，方便后边的计算； 
2. 对于一个要切分的关节，记录其所有父关节和子关节。遍历所有三角形，如果三角形的绑定横跨了该关节的父关节和子关节，那么将这个三角形加入“感兴趣的三角形”列表中，否则各自计入父关节之三角形列表，和子关节之三角形列表； 
3. “感兴趣的三角形”列表应当至少包含一个带状闭环，或者有一些多余数据。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[嘭嘭养成记]4. 使用已有诸多动作数据，统计关节的活动范围]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79478424</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79478424</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Wed, 07 Mar 2018 23:12:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[想法

想要用这个活动范围，来限制玩家对于关节的操作。 
走的是这样一个思路： 
对动画中每个骨骼的旋转曲线，获取相邻两个关键帧，分别计算其欧拉角，用其确定小角的范围，将其记为关节的活动范围；如果已经有记录的话，就合并这个范围；



几个没有实现的想法


根据时间、slope参数，来计算关节的角加速度的范围；
统计关节在不同角度出现的频率，亦即，活动范围内并不是每个值同样大小的概率，而是有拟合...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity的动作文件关键帧存储格式的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79469540</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79469540</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Wed, 07 Mar 2018 13:03:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述

在试图自己写骨骼的动画播放逻辑的时候，遇到了题述的问题。 
我用的是Unity的动画资源，所以必须要对动画文件进行解析。设置之类的不谈，关键帧这里出了问题。那就是，Unity的关键帧是这样的：



// 一个Orientation关键帧的数据
        time: 0
        value: {x: -0.3650968, y: 0.61221385, z: 0.6177...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[嘭嘭养成记]3. 在运行时将局部动作合并为完整动作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79457828</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79457828</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Tue, 06 Mar 2018 14:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本以为这个需求只是上一个需求的不重要的顺便，结果发现有重大设计失误。还是有的搞的。



方案1：用离线生成来合并（Obsoleted）



描述：

将待合并的动作的动作曲线直接放入一个动作文件中。



问题：

两个动作的时长并不一样，或者事实上玩家需要的动作播放顺序也不一样。



解决：

不能用离线的方法来解决动作合并的问题，两个部位之间的动作，很有可能并不是同时运行，也可能会有其他...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[嘭嘭养成记]2. 在运行时将完整动作分割成局部动作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79451605</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79451605</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Mon, 05 Mar 2018 21:50:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[需求描述基本需求： 
- 将一整个动作，依照某些关节为分割点，切割为多个动作。 
高级需求（待更新）： 
- 分割的时候带一点父亲的动作； 
- 分割的时候根节点按照世界空间的动作； 
这两个分割以后可能会有用。先记一下，需要的话再写。出现过的问题主要难点在于Unity的AnimationClip结构的内容太少，于是手动创建了一个基于骨骼的承载AnimationClip的树。代码量增加在树的种种操作]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[嘭嘭养成记]1. 在运行时获取unity中人物的动作曲线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79440954</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79440954</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Sun, 04 Mar 2018 23:20:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近有一个新的idea！很激动！激动到给这个idea起了个名字！叫做——
  
  嘭嘭！
  
  以后带这个标题的博客，都代表着嘭嘭在成长哟 (๑•̀ㅂ•́)و✧！
问题产生的原因：希望能够在游戏运行过程中，修改人物动作并保存下来； 
但是Unity的Animation功能，在运行时只能Set动作曲线，不能Get动作曲线。只有在Editor下才能Set和Get。（在上一篇《捏动作初尝试》里边用的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[捏动作初尝试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79432577</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79432577</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Sat, 03 Mar 2018 20:11:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[现在游戏里大多都能“捏脸”。玩家用自己喜欢的脸来进入游戏，会更有沉浸感吧~捏动作也是受这个启发。之前跟同事提起过，进击的巨人里各式各样的“奇行种”的跑步姿势，猜想或许玩家喜欢的跑步姿势也不一样。有人希望自己跑得器宇轩昂，某些玩家希望自己跑得gay里gay气。如果能让玩家拥有千奇百怪的跑步姿势（或者其他动作），感觉或许有点意思呢。 
这几天把几个想法的雏形做了一点，先记录一下 =。=~几个想法核心肯定]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[四元数旋转的计算]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79431140</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79431140</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Sat, 03 Mar 2018 16:24:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近刚好又用到四元数，又深感生疏。复习一下记录记录。三维向量绕着任意轴的旋转情形：对于三维向量p，绕着某轴v旋转θ\theta角度 
1. 先考虑p垂直于v的情况 
p所在的旋转平面的另一个轴为: v × q，在这个旋转平面内，使用二维情况下的旋转公式就可以得到结果了： 
p′=cosθ∗p+sinθ∗(v×q)p' = cos\theta * p + sin\theta * (v×q) 
2. v]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[做个折纸的小程序~]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79113041</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/79113041</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Sat, 20 Jan 2018 11:31:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[
  咸鱼了好几个月了 &amp;gt;_&amp;lt; 这个程序本来是打算做成游戏的（现在还是打算做成游戏的&amp;gt;_&amp;lt;），断断续续折腾了会儿……函数拆分感人……代码风格爆炸……【震惊！某居然在一个代码文件里塞了将近1000行！某居然还有一个超过100行的函数！ 
  但是不论如何现在这货居然能看了……那么发个图鼓励鼓励一下 (ง •ᴗ•)ง✧！




v1.0 多边形列表版

 






v2....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[繁花规小程序~]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/78445140</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/78445140</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Sat, 04 Nov 2017 18:30:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[这是我小时候印象特别深的一个玩具，在一个塑料板中间掏出一个圆形的大孔，放在纸上，用一个小圆片紧贴大孔内壁，在纸上摩擦移动。小圆片上有孔眼，将圆珠笔放置在小圆片上的孔眼中穿过，随着小圆片的转动，纸上就会出现一个非常漂亮的图案~小圆片也可以换成其他椭圆之类的形状，会产生出各种奇妙的图案~！搜了下已经几乎没有这种玩具了。于是试图用代码还原了下~ 
  放弃了现成的物理引擎之类的做法。因为对繁花规这种绘制需]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[周笔记（[26~30]/52） - 回到RTR的怀抱= =……]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/74159658</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/74159658</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Sun, 02 Jul 2017 22:17:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[笔记还是用xmind，可是不在csdn写总结又不行 = = 所以我想到了一个完美的办法 = =。。那就是在标题上增加一个封装，把 xx/52 中的 xx 增加一个指向范围的形式~然后博客里只保存指向xmind的指针~ 完美  (•̀ᴗ•́)و 
  对了，中括号代表的是闭区间~
RTR笔记更新记录git地址https://github.com/YgritteSnow/Notes相关文件第七章：Run]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[周笔记（25/52） - 间歇性看《数字信号处理》……]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/73731336</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/73731336</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Mon, 26 Jun 2017 00:31:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[好久没记笔记式看书 = = ……虽然也是看了一些论文啊资料啊什么的，记了一点点xmind的东西，但是讲道理还是强行做笔记要来的更有效……【本来能get三个点做笔记的话强行get五个点的赶脚
概念
数字信号处理的优势 
精度、灵活性、可靠性、容易大规模集成、时分复用
个人理解，数字信号处理将连续的信号采样成离散信号后，采用了更高的精度去表达它，然后通过高精度的计算，最后重建成输出结果。核心在于采样后以]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[周笔记（21/52） - 过一下《游戏编程模式》]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/72737742</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/72737742</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Thu, 25 May 2017 18:49:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[0 0 开始写游戏才发现架构这件事确实很重要哎~ 以及这本书确实是既通俗易懂又干货满满！我这种小白都能愉悦的读完~]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[周笔记（20/52） - 在学Unity……]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/72235244</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/YgritteSnow/article/details/72235244</guid><author>YgritteSnow</author><pubDate>Tue, 16 May 2017 07:42:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[untiy]]></description><category></category></item></channel></rss>