Unity中动态图集的使用方法

Unity中动态图集的使用方法

动态图集(Dynamic Atlas)是Unity中一种运行时合并小纹理为大纹理的技术,用于减少Draw Call,提升渲染性能。以下是具体实现方法:


启用动态图集功能

Unity的URP(Universal Render Pipeline)和HDRP(High Definition Render Pipeline)内置了动态图集功能。在URP中启用方法如下:

  1. 打开URP资源文件(通常为UniversalRP-HighQuality等)
  2. Renderer配置中找到Dynamic Batching部分
  3. 勾选Dynamic BatchingEnable Dynamic Atlas选项
  4. 设置参数如最大尺寸(默认2048x2048)和格式(通常选择ARGB32)
// 运行时检查是否启用
bool isEnabled = DynamicAtlasSettings.enabled;

动态图集的手动控制

对于需要精细控制的场景,可通过代码管理:

// 创建动态图集
var dynamicAtlas = new DynamicAtlas(
    DynamicAtlasFilters.Default,
    DynamicAtlasSettings.maxAtlasSize,
    DynamicAtlasSettings.format
);

// 添加纹理
Texture2D smallTexture = ...;
dynamicAtlas.AddTexture(smallTexture);

// 获取合并后的纹理
Texture2D atlasTexture = dynamicAtlas.GetAtlasTexture();

纹理过滤规则设置

可通过DynamicAtlasFilters控制哪些纹理允许加入图集:

// 自定义过滤规则
var filters = new DynamicAtlasFilters {
    minWidth = 32,
    minHeight = 32,
    maxWidth = 512,
    maxHeight = 512,
    allowRGB = true,
    allowMipmaps = false
};

动态图集的最佳实践

  • 适合合并频繁使用的小纹理(如UI元素、小图标)
  • 避免将大纹理(超过图集尺寸1/4)加入动态图集
  • 对于静态内容,建议使用预制的静态图集(Sprite Atlas)
  • 注意纹理格式兼容性(不支持压缩格式直接加入)

性能监控

通过Profiler窗口的DynamicAtlas模块可查看:

  • 当前活跃图集数量
  • 内存占用情况
  • 纹理合并成功率
// 代码获取状态信息
var stats = DynamicAtlasSettings.stats;
Debug.Log($"Atlas count: {stats.atlasCount}");

注意事项

  • 动态图集在移动端可能消耗较多内存
  • 纹理更新会导致图集重建,频繁更新可能适得其反
  • WebGL平台需要测试兼容性
  • 透明通道处理需要额外注意混合效果

以上方法适用于Unity 2019.4及以上版本,具体实现可能因版本差异需要调整。对于2D项目,可结合Sprite Atlas和Dynamic Atlas获得最佳性能。

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值