Unity中动态图集的使用方法
动态图集(Dynamic Atlas)是Unity中一种运行时合并小纹理为大纹理的技术,用于减少Draw Call,提升渲染性能。以下是具体实现方法:
启用动态图集功能
Unity的URP(Universal Render Pipeline)和HDRP(High Definition Render Pipeline)内置了动态图集功能。在URP中启用方法如下:
- 打开URP资源文件(通常为
UniversalRP-HighQuality等) - 在
Renderer配置中找到Dynamic Batching部分 - 勾选
Dynamic Batching和Enable Dynamic Atlas选项 - 设置参数如最大尺寸(默认2048x2048)和格式(通常选择ARGB32)
// 运行时检查是否启用
bool isEnabled = DynamicAtlasSettings.enabled;
动态图集的手动控制
对于需要精细控制的场景,可通过代码管理:
// 创建动态图集
var dynamicAtlas = new DynamicAtlas(
DynamicAtlasFilters.Default,
DynamicAtlasSettings.maxAtlasSize,
DynamicAtlasSettings.format
);
// 添加纹理
Texture2D smallTexture = ...;
dynamicAtlas.AddTexture(smallTexture);
// 获取合并后的纹理
Texture2D atlasTexture = dynamicAtlas.GetAtlasTexture();
纹理过滤规则设置
可通过DynamicAtlasFilters控制哪些纹理允许加入图集:
// 自定义过滤规则
var filters = new DynamicAtlasFilters {
minWidth = 32,
minHeight = 32,
maxWidth = 512,
maxHeight = 512,
allowRGB = true,
allowMipmaps = false
};
动态图集的最佳实践
- 适合合并频繁使用的小纹理(如UI元素、小图标)
- 避免将大纹理(超过图集尺寸1/4)加入动态图集
- 对于静态内容,建议使用预制的静态图集(Sprite Atlas)
- 注意纹理格式兼容性(不支持压缩格式直接加入)
性能监控
通过Profiler窗口的DynamicAtlas模块可查看:
- 当前活跃图集数量
- 内存占用情况
- 纹理合并成功率
// 代码获取状态信息
var stats = DynamicAtlasSettings.stats;
Debug.Log($"Atlas count: {stats.atlasCount}");
注意事项
- 动态图集在移动端可能消耗较多内存
- 纹理更新会导致图集重建,频繁更新可能适得其反
- WebGL平台需要测试兼容性
- 透明通道处理需要额外注意混合效果
以上方法适用于Unity 2019.4及以上版本,具体实现可能因版本差异需要调整。对于2D项目,可结合Sprite Atlas和Dynamic Atlas获得最佳性能。
2896

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



