unity中把场景中的一个物体渲染到屏幕上,经过了哪些坐标空间的转换

在Unity中,将一个场景物体渲染到屏幕上时,其顶点坐标需要经历一系列坐标空间的转换。这些转换通过矩阵操作实现,目的是将物体的本地坐标逐步映射到屏幕上的2D像素位置。以下是完整的转换流程,从物体自身的坐标开始,直到最终屏幕显示。每个步骤都涉及特定的空间和转换矩阵。

1. 本地空间 (Local Space)

  • 描述:这是物体的初始坐标系,以物体自身的原点(如模型中心或锚点)为基准。坐标是相对于物体自身的,例如一个立方体的顶点坐标可能是 $( -0.5, -0.5, -0.5 )$ 到 $( 0.5, 0.5, 0.5 )$。
  • 转换过程:物体从本地空间开始,后续转换通过矩阵乘法应用到每个顶点。

2. 世界空间 (World Space)

  • 描述:所有物体在场景中的全局坐标系。坐标是相对于场景原点的,考虑了物体的位置、旋转和缩放。
  • 转换过程:通过模型矩阵 (Model Matrix) 将本地坐标转换为世界坐标。公式为: $$ P_{world} = M_{model} \times P_{local} $$ 其中 $P_{local}$ 是本地坐标向量,$M_{model}$ 是由物体的 Transform 组件(位置、旋转、缩放)计算出的矩阵。

3. 观察空间 (View Space 或 Camera Space)

  • 描述:以相机为原点的坐标系。相机指向负Z轴,坐标是相对于相机位置的,用于后续的投影处理。
  • 转换过程:通过视图矩阵 (View Matrix) 将世界坐标转换为观察坐标。公式为: $$ P_{view} = M_{view} \times P_{world
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