UnityAPI_Layer

本文详细介绍了Unity中LayerMask的应用,包括如何通过LayerMask控制Camera显示特定层级的游戏对象,以及如何利用LayerMask进行射线投射时指定碰撞的层级。提供了具体的代码实现案例。

Layer介绍:

Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)

在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!

LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。


 


两种使用情形:

1.Camera选择需要显示的层级(layer)

     a.demo演示:总共有32的Cube,每个Cube代表一个层级,通过按钮或复选框可显示对应的层级


     b.demo说明:

     主要两个功能:

     一、通过两个按钮控制层级的单个按序的显示

     二、复选框控制一个或多个层级的显示和隐藏

关键代码:

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if (toggleArr[t].isOn)
{
    showLayers |= 1 << LayerMask.NameToLayer(layerArr[int.Parse(temp) - 8]);
}
else
{
    showLayers &= ~(1 << LayerMask.NameToLayer(layerArr[int.Parse(temp) - 8]));
}

     c.demo下载地址:

            链接:http://pan.baidu.com/s/1c2xsy8g 密码:dp0k

2.射线选择需要碰撞的层级

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public class ControllerRayLayer : MonoBehaviour {
 
    public Button waterBtn;
    public Button terrainBtn;
    private LayerMask layerMask=1<<8;
     
 
    string[] layerArr = new string[] {
        "Water",
        "terrain"
    };
 
    void Start()
    {
        waterBtn.onClick.AddListener(SelectWaterLayer);
        terrainBtn.onClick.AddListener(SelectTerrainBtn);
    }
 
    /// <summary>
    /// 选择地形
    /// </summary>
    private void SelectTerrainBtn()
    {
        //layerMask &= ~(1 << 5);
        //layerMask &= 1 << 8;
    }
 
    /// <summary>
    /// 选择水
    /// </summary>
    private void SelectWaterLayer()
    {
        Debug.LogError("a:"+layerMask.value);
        layerMask |= 1 << 4;
        Debug.LogError("b:" + layerMask.value);
        layerMask &= ~(1 << 8);
        Debug.LogError("c:" + layerMask.value);
 
    }
 
    void Update () {
 
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit, 10000f, 1<<4))
            {
                Debug.DrawLine(Camera.main.transform.position, hit.point, Color.red);
                Instantiate(Resources.Load("lizi"), hit.point, Quaternion.identity);
            }
            else {
                Debug.LogError("hit :"+hit.point.ToString());
                Debug.LogError("d:"+ layerMask.value);
 
            }
 
 
 
        }
 
 
    }
}

<think>我们正在讨论Unity中的Tag和Layer。根据引用内容,我们可以总结如下:1.**Tag**:-每个游戏对象只能设置一个Tag。-在Inspector视图中通过下拉菜单设置。-通常用于在脚本中通过字符串标识对象,例如:`gameObject.tag=="Player"`。-内建的Unity组件没有暴露Tag的设置字段,主要在自定义脚本中使用。-运行时创建Tag需要编辑TagManager.asset(通常不推荐运行时动态创建,但可以通过特殊方法实现,如引用[4]所示)。2.**Layer**:-每个游戏对象只能设置一个Layer。-在Inspector视图中设置,但Layer在Camera和Light的CullingMask中可以选择多个(通过LayerMask)。-用于渲染(如Camera的CullingMask决定哪些层被渲染)和物理碰撞(Physics设置哪些层之间可以碰撞)。-创建Layer在Edit>ProjectSettings>TagsandLayers中完成,在UserLayers下添加新层(如引用[1]所示)。-在代码中,Layer使用整数索引(0~31)或通过LayerMask类来处理。**区别**:-Tag是字符串标识,用于逻辑判断(如识别玩家、敌人等)。-Layer是整数位掩码,主要用于渲染、光照和物理碰撞的过滤。**使用方式**:**Tag的使用**:在脚本中,我们可以通过检查Tag来执行逻辑:```csharpif(gameObject.tag=="Player"){//玩家相关逻辑}```或者使用`CompareTag`方法(更高效):```csharpif(gameObject.CompareTag("Player")){//...}```**Layer使用**:1.**设置对象的Layer**:```csharpgameObject.layer=LayerMask.NameToLayer("Enemy");```2.**在Camera中设置CullingMask**(只渲染指定层):```csharpcamera.cullingMask=(1<<LayerMask.NameToLayer("Player"))|(1<<LayerMask.NameToLayer("Enemy"));```3.**物理碰撞过滤**:在Edit>ProjectSettings>Physics中设置层之间的碰撞矩阵。在代码中,可以使用LayerMask来忽略某些层的碰撞:```csharpvoidOnCollisionEnter(Collisioncollision){//只处理特定层的碰撞if(((1<<collision.gameObject.layer)&enemyLayerMask)!=0){//处理与敌人层的碰撞}}```或者使用射线时指定层:```csharpintlayerMask=1<<LayerMask.NameToLayer("Enemy");RaycastHithit;if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,outhit,Mathf.Infinity,layerMask)){//只检测Enemy层}```**运行时创建Tag和Layer**:引用[4]提到可以在运行时创建Tag和Layer,但这通常不推荐,因为需要修改项目设置(TagManager.asset),而且可能会引起序列化问题。如果确实需要,可以通过序列化系统来修改,但要注意保存。总结:Tag用于对象标识,Layer用于对象分类(渲染、物理等)。两者都是对游戏对象的分类方式,但使用场景和机制不同。§§相关问题§§1.Unity中如何设置两个游戏对象之间的碰撞忽略?2.如何在运行时动态改变一个游戏对象的Layer?3.Tag和Layer在性能上有什么需要注意的地方?4.如何通过脚本获取所有使用了某个Tag的游戏对象?</think>### Unity中Tag与Layer的作用与使用方式 #### **1. Tag的作用与使用** - **作用**: Tag是**字符串标识符**,用于在脚本中快速识别特定类型的游戏对象(如玩家、敌人、道具)。每个游戏对象只能设置一个Tag[^2]。 - **使用方式**: - **设置Tag**: 在Inspector窗口中选择对象 → Tag下拉菜单 → 选择预设Tag或创建新Tag[^1]。 ```csharp // 代码设置Tag gameObject.tag = "Player"; ``` - **检测Tag**: 在脚本中通过`CompareTag`方法高效检测: ```csharp if (other.gameObject.CompareTag("Enemy")) { Destroy(gameObject); // 碰撞到敌人时销毁 } ``` - **运行时创建Tag**: 需修改`TagManager.asset`文件(需特殊处理,非直接API)[^4]。 #### **2. Layer的作用与使用** - **作用**: Layer是**位掩码分类系统**(0~31层),用于控制渲染、物理碰撞和射线检测的过滤。例如: - 摄像机仅渲染指定层(`Camera.cullingMask`)[^2] - 物理引擎忽略特定层间的碰撞(`Physics.IgnoreLayerCollision`) - **使用方式**: - **创建Layer**: `Edit > Project Settings > Tags and Layers` → 在`Layers`列表添加自定义层(如"Player", "Enemy")[^1]。 ![Layer设置界面](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/TagsLayersSetup.png) *(Unity官方文档示意图)* - **设置对象Layer**: ```csharp // 代码设置Layer gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Enemy"); ``` - **层过滤应用**: ```csharp // 摄像机只渲染Player层 camera.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Player"); // 射线检测忽略UI层 int ignoreUIMask = ~(1 << LayerMask.NameToLayer("UI")); Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, ignoreUIMask); ``` #### **3. Tag与Layer的关键区别** | **特性** | **Tag** | **Layer** | |----------------|----------------------------------|-------------------------------| | **标识类型** | 字符串 | 整数位掩码(32层上限) | | **对象绑定** | 1个对象1个Tag | 1个对象1个Layer | | **主要用途** | 逻辑识别(如敌我判断) | 系统级过滤(渲染/物理) | | **多选支持** | ❌ 仅单选 | ✅ 可多选(如摄像机渲染多层) | | **性能影响** | 字符串比较较低效 | 位运算高效 | | **动态创建** | 需编辑TagManager.asset[^4] | 运行时无法动态创建新层 | #### **4. 最佳实践** - **Tag适用场景**: 需要精确识别对象类型时(如`if (obj.CompareTag("Bullet"))`)。 - **Layer适用场景**: 需要批量处理对象集合时(如禁用所有"UI"层的物理碰撞)。 - **混合使用示例**: ```csharp // 只对"Enemy"Tag且位于"Damageable"层的对象造成伤害 void DealDamage(GameObject target) { if (target.CompareTag("Enemy") && target.layer == LayerMask.NameToLayer("Damageable")) { target.GetComponent<Health>().TakeDamage(10); } } ``` > **注意**:Layer的位掩码特性使其在性能敏感场景(如大量射线检测)中优于Tag[^3]。避免在运行时频繁修改Tag或Layer,可能触发物理引擎重建。
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