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UnityAction本质上是delegate,且有数个泛型版本(参数最多是4个),一个UnityAction可以添加多个函数(多播委托)
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UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够注册UnityAction,RemoveListener能够取消注册UnityAction,还有Invoke()方法能够一次性调用所有注册了的UnityAction。UnityEvent也有数个泛型版本(参数最多也是4个),但要注意的一点是,UnityAction的所有带参数的泛型版本都是抽象类(abstract),所以如果要使用的话,需要自己声明一个类继承之,然后再实例化该类才可以使用。
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UnityEvent<T0>是抽象类,但是UnityEvent不是抽象类,可以创建对象
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Unity中通过面板中添加的Listener和通过脚本添加的Listener实际上是两种不同类型的Listener:
在脚本中通过AddListener()添加的是一个0个参数的delegate(UnityAction)回调。是不可序列化的,在Inspector中是无法看到的。这种Listener是常规Listener。
在Inspector中添加的则是永久性的Listener(persistent listener)。他们需要指定GameObject、方法以及方法需要的参数。他们是序列化的,用脚本是无法访问到的
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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; public class UnityActionAndEvent
: MonoBehaviour { public UnityAction
action; public UnityEvent
myEvent = new UnityEvent(); void Start() { action
= new UnityAction(MyFunction); action
+= MyFunction2; myEvent.AddListener(action); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) { myEvent.Invoke(); } } public void MyFunction() { print( "Hello:
" ); } public void MyFunction2() { print( "Hello2:
" ); } } |
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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; //因为UnityEvent<T0>是抽象类,所以需要声明一个类来继承它 public class MyEvent:UnityEvent< int >{} public class UnityActionWithParameter
: MonoBehaviour { public MyEvent
myEvent = new MyEvent(); public UnityAction< int >
action; void Start
() { action= new UnityAction< int >(MyFunction); action
+= MyFunction2; myEvent.AddListener(action); } void Update
() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { myEvent.Invoke(10); } } public void MyFunction( int i) { print
(i); } public void MyFunction2( int i) { print(i*2); } }
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