<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[XYH_78的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; XYH_78]]></copyright><item><title><![CDATA[Terrain地形剪裁]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/167783665</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/167783665</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Tue, 13 Oct 2026 10:23:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[实现：保留的原 1000×1000 正中间的 500×500，并且这个中间区域的中心点和世界坐标保持不变。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Unity编辑器中打开本地文件夹]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/149422088</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/149422088</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Thu, 17 Jul 2025 14:57:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】在Unity编辑器中打开本地文件夹。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader - UI Sprite Shader之抠图+纯色]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/146401205</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/146401205</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Thu, 20 Mar 2025 16:54:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[添加一个属性，用于指定纯色。添加一个属性，用于控制是否启用纯色模式。在片段着色器中，根据的值决定是否将图像替换为纯色。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader - UI Sprite Shader之简单抠图效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/146309387</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/146309387</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Mon, 17 Mar 2025 10:44:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[在PhotoShop中我们经常会用到抠图操作，现在就用Shader实现一个简单的抠图效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity打印物体Y轴旋转角度]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/146074836</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/146074836</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Thu, 06 Mar 2025 16:58:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Unity打印物体Y轴旋转角度。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 计算物体旋转圈数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/146074356</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/146074356</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Thu, 06 Mar 2025 16:47:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[跟踪相邻帧角度变化，修正跳变误差，累计总度数扩展应用：可用于制作转速表、解锁谜题（如旋钮转3圈触发机关）等场景进阶方向：结合四元数差值计算更精确的轴向旋转量。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c# 代码规范]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/145920514</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/145920514</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Fri, 28 Feb 2025 09:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在C#编程中，遵循良好的命名规范是提高代码可读性和可维护性的关键。C# 社区普遍接受一套命名约定，这些约定有助于团队成员之间更好地协作，同时也便于其他开发者阅读和理解你的代码。以下是一些基本的C#命名规范：在C#编程中，遵循良好的命名规范是提高代码可读性和可维护性的关键。C# 社区普遍接受一套命名约定，这些约定有助于团队成员之间更好地协作，同时也便于其他开发者阅读和理解你的代码。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 水体WaterSystem内存上涨，解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/145772122</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/145772122</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Fri, 21 Feb 2025 10:56:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[取消勾选“Use Screen Space Reflection”]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 设置可配置文件asset]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/145706656</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/145706656</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Tue, 18 Feb 2025 15:10:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用可序列化类保存配置，并且将可序列化类保存成Unity的自定义文件（.asset）,然后配置自定义文件（.asset）。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Unity中如何使用System.Drawing]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/145057060</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/145057060</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Fri, 10 Jan 2025 14:05:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[NET类库System.Drawing提供了一系列的图形函数，但由于其使用的是GDI接口，与DirectX和OpenGL之间不兼容，在Unity中默认是不被支持的。System.Drawing.dll的具体位置：%Unity根目录%\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\System.Drawing.dll。1、在Unity的安装路径中找到System.Drawing.dll，将其复制到我们的项目“Plugins”文件夹。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity云渲染开源框架UnityRenderStreaming]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/144670512</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/144670512</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Tue, 24 Dec 2024 09:24:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[Git地址: GitCode - 全球开发者的开源社区,开源代码托管平台1、在菜单栏中选择 Window > Package Manager。2、检查包管理器窗口，点击 + 按钮并选择按名称添加包。如果您使用的是 Unity 2020.3，请选择从 git URL 添加包。3、将下面的字符串输入到输入字段中  com.unity.renderstreaming4、安装包后，Render Streaming Wizard 窗口会自动打开。选择 Fix All （全部修复）。1、在 Render Streami]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity引擎网络系统架构设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/144662098</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/144662098</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Mon, 23 Dec 2024 11:59:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[设计一个高效的网络系统架构需要综合考虑多方面的因素，包括网络模型、关键组件、性能优化、安全性、测试和部署。通过选择合适的网络解决方案，合理设计和实现网络系统，开发者可以创建高质量的多人游戏和实时应用。希望这份指南对你有所帮助，祝你在 Unity 网络开发中取得成功！unity引擎底层的网络系统代码逻辑实现在 Unity 中实现底层的网络系统代码逻辑，可以使用低级别的网络 API，如 System.Net.Sockets。这种方法适用于需要高度自定义和控制的网络通信场景。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity PositionConstraint]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/141382173</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/141382173</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Wed, 21 Aug 2024 09:37:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[代码控制重新计算插值，并开始。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 模拟扫描物体-获取物体表面上最近的两个点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/141223057</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/141223057</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Thu, 15 Aug 2024 15:13:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Unity 模拟扫描物体-获取物体表面上最近的两个点。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 使用RenderTexture显示重影]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/140953548</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/140953548</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Tue, 06 Aug 2024 13:40:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[解决方式：RenderTexture 的渲染纹理格式选择：R8G8B8A8_SRGB。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 物体绕某一物体旋转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/140689602</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/140689602</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Thu, 25 Jul 2024 14:38:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】unity 物体绕某一物体旋转。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity刚体约束(RigidbodyConstraints)问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/140126659</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/140126659</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Tue, 02 Jul 2024 14:43:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Unity刚体约束(RigidbodyConstraints)问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows 更新显卡]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/137680781</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/137680781</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Fri, 12 Apr 2024 15:13:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[下载网址：选择本地显卡的型号。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 中画线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/137631849</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/137631849</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Thu, 11 Apr 2024 11:27:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言：
   在Unity项目中，调试和可视化是开发过程中不可或缺的部分。其中，绘制线条是一种常见的手段，可以用于在Scene场景和Game视图中进行调试和展示。本篇博客将为你介绍多种不同的绘制线条方法，帮助你轻松应对各种调试和可视化需求。Debug.DrawLine 是 Unity 提供的一种用于在 Scene 视图中绘制调试线条的方法。在 Update/FixedUpdate/LateUpdate 中调用：这个方法通常用于游戏运行时进行更新，在这些方法中调用 Debug.DrawLine 来在不同帧更新]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 世界坐标、屏幕坐标、UGUI 坐标 相互转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/137559277</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/XYH_78/article/details/137559277</guid><author>XYH_78</author><pubDate>Tue, 09 Apr 2024 17:02:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[看下图 世界坐标、屏幕坐标、UI 坐标 三种坐标系的转换过程，此文章中的 UI 坐标特指。屏幕坐标为 从屏幕左下角开始 坐标为 Vector2 (0, 0),视口坐标为 从屏幕左下角开始 坐标为 Vector2 (0, 0),关于屏幕的坐标还有一个视口坐标 (Viewport)世界坐标 -> 屏幕坐标 -> UI 坐标。UI 坐标 -> 屏幕坐标 -> 世界坐标。屏幕坐标 -> UI 坐标 方法一。屏幕坐标 -> UI 坐标 方法二。UI 坐标 -> 屏幕坐标。世界坐标 -> 屏幕坐标。]]></description><category></category></item></channel></rss>