Half Lambert光照模型

本文详细记录了在学习Unity着色器编程时,对比HalfLambert与DiffuseShading光照模型的过程,通过实践理解两者在视觉效果上的差异与改进。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最近在学习Unity的着色器编程,发现和GLSL的原理差不多,现在立个贴记录一下学习的心得。

Half Lambert是在Diffuse光照模型的基础之上进行改进的,将Diffuse光照计算后产生的光照值 x * 0.5 + 0.5,从而将Diffuse光照模型的值从(0--1)映射到(0.5--1),将物体处于低光照区域的表面也显示出来,改善了视觉效果。

Diffuse Shading:

inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
	float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir));

	float4 col;
	col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2);
	col.a = s.Alpha;
	return col;
}



Half Lambert Shading:

inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
	float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir));
	float hLambert = difLight * 0.5f + 0.5f;


	float4 col;
	col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (hLambert * atten * 2);
	col.a = s.Alpha;
	return col;
}


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值