<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Winner_2012的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Winner_2012]]></copyright><item><title><![CDATA[【Linux学习笔记】Day1：U盘安装Debian8]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/48450257</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/48450257</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Mon, 14 Sep 2015 23:46:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[前不久买了一个二手笔记本，也就几百块，而且配置还凑合，用来学习linux再适合不过了。
第一件事就是安装一个适合的版本，在网上看了不少比较，多数比较推荐新手使用Debian，简单，干净，稳定。
网上也有不少U盘安装，但好多教程写的云里雾里，可实践性不强。因为，自己基本上按照好几个版本去做，下了不少软件，也格式化了不知道多少次U盘。
最后，决定像之前安装window那样试试。
果然，成了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity实用小技巧】Unity使用总结（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46651703</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46651703</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Fri, 26 Jun 2015 16:44:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[此总结部分仅为个人最初学习NGUI到现在使用NGUI过程中的点滴总结，有些可能比较久了，所以看上去会比较简单，就此Mark，也权当学习记录。

1.      同时打开多个Unity工程方法：菜单栏Edit->preference把Show Project Wizard at Startup勾上，就可以打开多个Unity3d了。
2.      当一个对象的active = false时，添]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity实用小技巧】NGUI插件的使用总结（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46636965</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46636965</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Thu, 25 Jun 2015 15:24:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[此总结部分仅为个人最初学习NGUI到现在使用NGUI过程中的点滴总结，有些可能比较久了，所以看上去会比较简单，就此Mark，也权当学习记录。

1.      NGUI中代码更换Sprite的图片，操作如下：UISpritesprite = 获得你要更换的UISprite组件，然后sprite.spriteName = 你想更换的图片名字。PS:需要图集。
2.      NGUI字体的材质]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity快速实现小功能】声音控制三部曲之（三）—— 声音、音效开关以及音量大小控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46558589</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46558589</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Fri, 19 Jun 2015 10:01:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[此处算是一个比较综合性的实例，可以根据AudioSource. Volume来控制声音音量的大小。
问题描述：控制背景音乐的播放、暂停、停止，以及背景音乐的音量大小、是否有背景音乐；控制按键音效是否开启、以及在播放背景音乐同时播放其他音效等。
解决方案：
1.      准备3个声音文件，分别作为背景音乐、按键声音、额外音效；
2.      将下述代码SoundPlay3添加至主摄像机上]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity快速实现小功能】声音控制三部曲之（二）—— 音效与背景音乐的叠加及控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46558435</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46558435</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Fri, 19 Jun 2015 09:49:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中实现在声音的叠加播放有两种情况：
1）2种及以上背景音乐的播放，此处直接使用两种及以上AudioSource分别控制即可；
2）背景音乐播放的同时，添加2种及以上的音效播放。此处可考虑使用PlayOnShot或PlayClipAtPoint方法。
下面主要针对第2）种情况进行总结及实现。
PlayOnShot方法与PlayClipAtPoint方法的区别：
PlayOnSho]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity快速实现小功能】声音控制三部曲之（一）——声音的基本控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46553471</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46553471</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Thu, 18 Jun 2015 22:35:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中控制声音播放所需三个必要组件，分别是AudioSource、AudioClip、AudioListener，其作用如下：
AudioSource—声音的控制组件，包含了控制声音播放、暂停、停止等方法。
AudioClip—声音的源片段，即需要播放的声音对象。
AudioListener—声音侦听器，没有它则无声音。
问题描述：在Unity中实现声音的播放、暂停、停止。
解决方]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity快速实现小功能】实现摄像机跟随角色移动功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46540251</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46540251</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Wed, 17 Jun 2015 23:43:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：实现摄像机跟随角色移动功能。
问题解决：向摄像机中加入如下FllowTarget组件，代码如下：
using UnityEngine; 

using System.Collections;  

 

public class FllowTarget : MonoBehaviour {  

    public Transform character;   //摄像机要跟随的人物]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity实用小技巧】设置动画模型循环播放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46540097</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46540097</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Wed, 17 Jun 2015 23:33:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：
从网上下载的动画模型中，如果其自带的动画没有设置循环，在Unity中如何保证其能自动循环播放，条件是不修改“Rig->Anitmation Type->Legacy”；因为需要使用Avatar设置骨骼和AnimatorController设置运动状态机。

解决方案：
1.      选择Project中的对象，如图1：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity快速实现小功能】加载文本文件之——加载JSON格式文本文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46464401</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46464401</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Fri, 12 Jun 2015 00:19:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[实现Unity下加载Json格式文本。
a.      准备1个文本格式为utf-8的txt文件，以及读取文件的LoadJSONFile.cs脚本，作为测试的JsonVO.cs脚本，在网上下载LitJson插件并导入Unity；
b.脚本代码如下：
usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

usingSystem.IO;

usingLitJs]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity快速实现小功能】加载文本文件之——加载xml文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46464363</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46464363</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Fri, 12 Jun 2015 00:15:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[实现unity下加载xml文件。
a.      准备1个文本格式为utf-8的xml文件，以及读取文件的LoadXMLFile.cs脚本；
b.      LoadXMLFile脚本代码如下：
usingUnityEngine;

using System.Collections;

usingSystem.IO;

usingSystem.Xml;

 

publicclass Loa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity快速实现小功能】加载文本文件之——加载txt文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46464095</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46464095</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Fri, 12 Jun 2015 00:03:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：unity下实现加载txt文件、xml文件、json格式数据。
解决方案：
1）  实现unity下加载txt文件。
a.个文本格式为utf-8的txt文件，以及读取文件的 LoadTXTFile.cs脚本；
b.      LoadTXTFile脚本代码如下：
usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

usingSystem.I]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【NGUI实例开发】实现弹窗面板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46462735</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46462735</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Thu, 11 Jun 2015 22:17:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[需要组件：Panel、Sprite、Label、BoxCollider以及自定义的PopupWindowHandle.cs脚本组件。
实现方法：
1.      制作按钮，用来控制弹窗
1）  添加一个Sprite，命名为PopupWindowBtn，向其添加BoxCollider组件，以及PopupWindowHandle脚本组件，并为其添加子对象Label，以此设置其按钮上显示的名称。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【NGUI实例开发】实现用户登录面板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46425683</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/46425683</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Tue, 09 Jun 2015 13:19:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[需要组件：Sprite、Label、BoxCollider、UIInputField以及自定义的LoginHandle.cs组件。
实现方法：
1.      添加账号输入框：
1）  添加一个Sprite,命名为Account、添加2个label，设置为Account的子对象，命名及关系如图1所示：
                                  

      ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 游戏项目实例教程之资源加载管理器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/44491699</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/44491699</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Fri, 20 Mar 2015 14:40:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[资源加载管理器，顾名思义，就是负责加载资源的， Unity 中负责加载资源的是 WWW 类，根据 Flash 的游戏加载风格，我修改成了实用并且简单的类库！
我们先来看下最终结果的示例演示代码：

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

/// 
/// 加载一条数据
/// 
public class Demo : Mon]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[快速提取Unity3D资源素材（Windows 7）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/44457559</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/44457559</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Thu, 19 Mar 2015 14:33:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：如何提取由Unity3D开发的.assets格式文件中资源。
问题解决：
1.准备工作，首先要确定你已经完成如下准备工作：
     1）你想要查看的.assets格式的文件；
     2）你的PC端已经配置java环境或是安装jdk（最好是最新版本，具体操作不作说明）；
2.提取资源核心步骤：
      1）准备工具：disunity
            下载地址]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity快速实现小功能】实现物体绕轴旋转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/44422929</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/44422929</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Wed, 18 Mar 2015 21:20:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：实现一个物体能绕x,y,z某轴旋转的功能，并能控制其旋转速度及方向。

问题解决：
1） 将组件RotationOnTheAxis添加至物体中即可。
2） 组件RotationOnTheAxis代码如下：

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RotationOnTheAxis : MonoBe]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[谈C#中的Delegate]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/44422739</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/44422739</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Wed, 18 Mar 2015 21:14:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[引言

    Delegate是Dotnet1.0的时候已经存在的特性了，但由于在实际工作中一直没有机会使用Delegate这个特性，所以一直没有对它作整理。这两天，我再度翻阅了一些关于Delegate的资料，并开始正式整理这个C#中著名的特性。本文将由浅入深的谈一下Delegate这个特性。
一.Delegate是什么？
    Delegate中文翻译为“委托”。Msdn中对Dele]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity快速实现小功能】快速添加一个鼠标点击物体的识别功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/43116761</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/43116761</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Sun, 25 Jan 2015 19:14:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：鼠标点击某个物体，判断该物体是否被点击。
问题解决：
1） 需要用到一个可视对象GameObject go，需要用到一个碰撞器，此处用Box Collider，一个自定义组件Controller.cs，用来检测鼠标是否点击。
2） 在go中添加Box Collider组件，可以不用设置isTrigger，根据自己需求而定。
3） 在go中添加Controller组件。
4） 设]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity快速实现小功能】实现一个类似跑马灯的效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/43091391</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/43091391</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Sat, 24 Jan 2015 21:42:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：实现一个类似跑马灯的效果。

问题解决：
1） 需要一个GameObject对象数组pathGameObject，命名为，用来作为“灯”；
2） 声明一个float 类型的变量timer作为每一次灯闪烁的频率；
3） 声明一个int类型的变量count作为当前闪烁的灯；
4） 添加组件自定义跑马灯的cs文件即可，在其Update()方法中加入代码如下：
    privat]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity快速实现小功能】动画系统学习小技巧篇（二）——摄像机跟随角色移动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/42437139</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Winner_2012/article/details/42437139</guid><author>Winner_2012</author><pubDate>Mon, 05 Jan 2015 22:38:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：实现摄像机跟随角色移动功能。
问题解决：在网上查到的最快实现方法。向摄像机中加入如下FllowTarget组件，代码如下：]]></description><category></category></item></channel></rss>