<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[WindRushNight的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; WindRushNight]]></copyright><item><title><![CDATA[UE4 TreeView展开不完全（expand all）解决（蓝图）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/125552517</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/125552517</guid><author>WindRushNight</author><pubDate>Fri, 01 Jul 2022 09:41:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[博主本人在使用树列表展开时发现只能展开根节点的项，然后就查找了相关的解决办法。查阅了内外网发现大部分解决办法都是C++的，这里分享一个我自己想的蓝图解决办法供参考，如有谬误多多谅解。之所以展开不完全，其原因在于子节点通过GetListItems是获取不到的，expandall实质上是获取所有items然后循环设置其展开的。我的解决办法就是展开状态不使用 直接把子项添加进树列表。具体实现如下：通过是否展开的一个bool变量控制用不用它的该函数。  然后在构建子项里同步该bool变量，如果展开就直接添加进tre]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4UMG之TreeView]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/125330052</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/125330052</guid><author>WindRushNight</author><pubDate>Fri, 17 Jun 2022 11:28:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.用来做什么的：属于列表分类里面的树状列表。（类似于UMG控件的层级关系一样的结构）2.使用流程总结：在母UI里面创建treeview控件，然后创建一个新的UMG蓝图，在新UMG里的类设置里找到添加接口的按键，添加User Object List Entry接口，然后再母UI里的treeview里就可在EntryWidgetClass里找到新的UMG了。然后创建一个Object类，在里面存储新UMG的数据，创建对应变量类型（需要有区分层级关系的变量和存储子树Object对象的数组）。在object类里创建]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4使用VaRest构建用户登录系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/125066675</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/125066675</guid><author>WindRushNight</author><pubDate>Tue, 31 May 2022 16:25:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[（声明：本人技术实力有限，文章内容都是自学总结的，仅供参考，如有错误欢迎指正）

1.实现思路：

UE4内构建用户登录UI，通过VaRest插件构建Json对象，然后通过URL将获取的Json数据赋值给我们自己构建的Json对象，然后就是对比数值，给出账号密码错误与否的反馈，如果没错则继续登录进软件的逻辑。

2.URL是什么：

统一资源定位系统（uniform resource locator）

URL由三部分组成：资源类型、存放资源的主机域名、资源文件名。

也可认为由4部分组成：协议、主机、..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4智慧城市开发流程梳理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/123739333</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/123739333</guid><author>WindRushNight</author><pubDate>Fri, 25 Mar 2022 16:35:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[智慧城市开发流程梳理

（摸索UE智慧城市相关做的总结梳理，并不是很专业，如有差错欢迎指正。）

1.GIS数据获取：

谷歌地图、地理数据网站等中获取，或者使用第三方软件下载（水经注GIS、ESRI有的ArcGIS online，Cesium的ION）



2.GIS数据处理并生成模型：

第一类：Esri CityEngine：编写RPK规则包内的CGA（脚本）规则，然后可导出到UE



第二类：Cesium ：





第三类：超图Supermap：SupermapSDK for Unreal.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4像素流送PixelStreaming]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/123702250</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/123702250</guid><author>WindRushNight</author><pubDate>Thu, 24 Mar 2022 09:21:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.官方文档写得其实很清楚，先贴出来：

https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/SharingAndReleasing/PixelStreaming/PixelStreamingIntro/

2.（1）下载安装node.js到C盘（链接可官方文档看）

（2）启用引擎Pixel Streaming插件

（3）项目设置”Input“中 勾选Always Show Touch Interface（如果你自己工程做了移动端操作可以不开）

（4）编辑器偏好设置中”P]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++const限定符]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/122986771</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/122986771</guid><author>WindRushNight</author><pubDate>Thu, 17 Feb 2022 17:27:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近通过网络资料复习const，后通过跟专业书籍对比，发现网络上很多都存在一些错误，于是在此做个笔记。

1.const定义常量:

一旦创建后其值就不能再改变，所以其必须初始化。

若用表达式初始化，那么会在运行时初始化；若用值初始化，则在编译阶段初始化，编译器会把用到该变量的地方都替换成对应的值，为此const对象默认被设定仅在文件内有效，但可用extern关键字修饰const使之可在其他文件中使用。

（例：const int x=5； const int y=init(); int *const z]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++虚函数之虚表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/122948763</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WindRushNight/article/details/122948763</guid><author>WindRushNight</author><pubDate>Tue, 15 Feb 2022 17:31:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[C++虚函数之虚表]]></description><category></category></item></channel></rss>