<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[WillbeFly的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; WillbeFly]]></copyright><item><title><![CDATA[Wireshark Windows编译环境搭建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/7086017</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/7086017</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Mon, 19 Dec 2011 23:29:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、安装Cygwin
我已经将ISO文件放在共享里面了，链接如下：
\\172.24.154.28\Software\Private Tools\Networking Tools\ cygwin-release-20061108.iso
2、安装python(2.4.4版本或2.5.2版本)
此处提供两个版本的python, wireshark的源码默认的是使用2.4.x版本的python]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Qt与VS2005/2008的完美配合]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/7082631</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/7082631</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Sun, 18 Dec 2011 22:46:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[介绍
用过Linux的人想必都知道Qt（不是QuickTime，呵呵）这个名称，KDE就是用Qt写的，我也是接触Linux后才认识它的。
Qt原先是奇趣科技TM（Trolltech）的产品，由Haavard Nord（Trolltech的CEO）和Eirik Chambe-Eng（Trolltech的董事长）于1991年开始它的历史，三年后他们创建了Quasar Technologies公司，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[win32 搭建QT和VS2005开发平台。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/7082625</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/7082625</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Sun, 18 Dec 2011 22:43:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[OS：windows7 (7601).
IDE : VS2005
QT版本：qt-everywhere-opensource-src-4.7.0和qt-sdk-win-opensource-2010.05两个版本。
VS Add-In:qt-vs-addin-1.1.6和Qt Visual Studio Integration v1.43.
先说一下编译过程和碰到的问题：
编译qt-sd]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[预编译头的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5801672</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5801672</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Tue, 10 Aug 2010 15:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />文章名：预编译头文件的使用<br /><br />本文介绍VC6的预编译功能的使用，由于预编译详细使用比较的复杂，这里只介绍几个最重要的预编译指令: /Yu, /Yc,/Yx,/Fp。其它的详细资料可以参考:<br />MSDN->Visual Studio D6.0Document -> Visual C++6.0 Document<br />->VC++ Programmer Guider ->Compiler and Linker<br />->Details->Creating Prec]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OGRE 1.7 例子程序分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5795477</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5795477</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Sat, 07 Aug 2010 16:33:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />如果你自己都不清楚所谈论的东西，就根本不可能精确的描述它——冯诺依曼<br /> <br />今天我就试着来表述一件众人皆知的事情，以测试自己到底有没有明白这件事情。<br /> <br />OGRE是著名的设计模式大师，这已是不争的事实。可以说OGRE里将设计模式用得淋漓尽致。 在这里我就不批判设计模式该不该用了。反正OGRE已经用了，并且没有出现什么不好的结果。适合的就是最好的，OGRE证明了这一点。<br /> <br />随着OGRE  1.7的发布，大家熟悉的DEMO程序不见了，换来的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ogre1.7 中文路径bug处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5795471</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5795471</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Sat, 07 Aug 2010 16:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /> ogre1.7在编译完成后，运行例子时，在完成配置界面后，会出现一个错误对话框：显示ogreroot.cpp (line 382)错误。<br />经过调试发现，ogre要向“我的文档”写ogre的配置信息，就是配置界面中设置的信息，而在本人的电脑上，“我的文档”这个文件夹的路径是“D:/Backup/我的文档”。<br />      若果你想立即体会一下ogre  的demo，你可以修改你的“我的文档”路径为英文路径。方法是：在“我的文档”上右键打开属性对话框，就可看到一个设置路径的选项。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于向量、矩阵和投影]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5774723</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5774723</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Thu, 29 Jul 2010 19:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />以前由于对矩阵了解的不够，导致在学习PCA方法求解特征值和特征向量时遇到了麻烦，无法理解它的物理意义，后来通过重新学习书籍和孟岩的博文《理解矩阵》等，才对矩阵、向量的工程应用有了一点点理解。现记录一下：<br />    图像的运算过程中常常要将其转换成一个向量，可以理解一个图像是一个n维的向量，两个图像进行特征比对时就需要将n个数据进行比较，由于各数据在比对时作用不一样所以，如果统统进行运算无疑会做了一些无用功。如两个人进行比较，选择的比较参数为：身高、体重、年龄、学历。如果两个人年龄相同，则]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ogre1.7 更新]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5758615</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5758615</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Fri, 23 Jul 2010 18:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />Ogre新的版本在年后首次发布了。1.7较之以往的版本有了长足的进步。<br />由于跟SOC的互动，Ogre 1.7开始慢慢渗透了更多只有商业引擎才有的功能。这得益于最初优良的框架。<br />下面一个一个道来。<br />1.改了个名字，似乎是另外一个怪兽。：） 协议改变，现在是MIT了，总之就是更自由了。<br />2.Sample Browser的引入，社区里有篇写的很详细的文章。很多商业引擎都有，个人觉得实行用其实一般，属于引擎的噱头。以后只需要进行一次资源重建就可以切换包括渲染系统等]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C/C++ 文件读写操作总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5613660</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5613660</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Fri, 21 May 2010 12:01:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在编程的过程中，文件的操作是一个经常用到的问题，在C++Builder中，可以使用多种方法对文件操作，下面我就按以下几个部分对此作详细介绍，就是：1、基于C的文件操作；2、基于C++的文件操作；3、基于WINAPI的文件操作；4、基于BCB库的文件操作；5、特殊文件的操作。　壹、基于C的文件操作 　　在ANSI C中，对文件的操作分为两种方式，即流式文件操作和I/O文件]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OGRE分析之设计模式 iterator]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5612784</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5612784</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Thu, 20 May 2010 23:49:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、Singleton  Singleton 模式是OGRE中用的最广泛的设计模式，若干类都使用了该模式。Singleton模式本身很简单，实现方式多种多样，简单的如GoF提到的实现方式，复杂的有Loki库中解决方案，而OGRE的实现方法也是十分简单。OGRE提供了一个模板类——Ogre::Singleton，作为所有singleton类的基类： template  class Singl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ogre数据文件结构分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5612778</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5612778</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Thu, 20 May 2010 23:46:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[作者：盛崇山 Ogre数据文件分析主要分析Ogre中用于存放外部文件相关的类，例如用于存放Mesh相关的类或者用于存放纹理的相关的类。这些类组成我们的道具^_^。我们将对一下几部分进行分析。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OGRE 分析之消息机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5612768</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5612768</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Thu, 20 May 2010 23:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[OGRE 分析之消息机制一、 消息的产生        InputReader：从各种输入设备读取数据，可以看作是消息产生地。具体的InputReader由PlatformManager 创建，它是与平台相关的。                                       OGRE::InputReader                        ______________]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[各种工厂模式详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5416246</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5416246</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Thu, 25 Mar 2010 15:46:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[简单工厂模式         一般是一个工厂类对应多个具体产品类，通过外界向工厂传递的参数来判断创建某一个具体的产品类。      既然被叫做“工厂”当然不能只生产一样产品，简单工厂只生产同一家族的产品,具体的说就是简单工厂创建的类都是从同一个抽象继承下来的。根据客户不同的需求来创建不同的类,可是被创建的类都必须满足一个条件:必须是同一家族的产品(从同一个根继承下来的子类)。例如:有一个生]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ogre 的 四元数quaternion ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5214049</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5214049</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Tue, 19 Jan 2010 17:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[想象一个物体在3D空间中移动的过程，该物体必然会涉及到旋转。例如一个怪物，他的运动方向会改变，要改变其方向只需要对其进行旋转即可。     旋转的方式大致分为三种：Euler旋转，矩阵旋转，以及四元数旋转。    这里稍微记录下我目前对于四元数旋转的理解。对于四元数方面的数学，以及其原理，这里不关心，只需要学会如何使用即可。    无论是哪一种旋转，物体与该物体的局部坐标系之间的相对位]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[典型开源3D引擎分类比较]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5212620</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WillbeFly/article/details/5212620</guid><author>WillbeFly</author><pubDate>Tue, 19 Jan 2010 13:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[常见的3D引擎有：Unreal,Quake,Lithtech,OGRE,Nebula,Irrlicht,Truevision3D...等，其中开源免费的有：orge,irrlicht,fly3d, NeoEngine, revolution3d, Nebula2，Genesis3d等。OGRE 在免费、开源的引擎中评价最高，一个原因是作为一个图形渲染引擎，它支持的图形特性最多，所以渲染质量也不错；]]></description><category></category></item></channel></rss>