Shader自学笔记 2.1.1 逐顶点漫反射光照模型实现

本文介绍了一个简单的Unity Shader实现,该Shader使用了兰伯特光照模型来计算物体表面的颜色。通过分析Shader代码,展示了如何进行光照计算以及如何在Unity中设置和使用自定义Shader。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "Custom/two/LightModel1" {
    Properties {
//  定义Color类型属性
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
    }


    SubShader {
    Pass{
    Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "Lighting.cginc"
    fixed4 _Diffuse;

    struct a2v{
    float4 vertex:POSITION;
    float3 normal:NORMAL;
    };

    struct v2f{
    float4 pos:SV_POSITION;
    fixed3 color:COLOR;
    };

    v2f vert(a2v v){
    v2f o;
//  转换模型顶点坐标由模型坐标到剪裁面坐标
    o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//  获取环境光
    fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//  转换法线到世界坐标
    fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)_World2Object));
//  获取光源
    fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//  漫反射光照模型计算公式
//  c_diffuse=(c_light*m_diffuse)max(0,n*I_light)
    fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));
//  环境光和漫反射光照相加
    o.color=ambient+diffuse;
    return o;
    }

//  直接把顶点颜色输出
    fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
    return fixed4(i.color,1.0);
    }
    ENDCG
    }
}
Fallback "Diffuse"
}

这里写图片描述

兰伯特属于经验模型,根据光源方向和物体表面的法线夹角有直接关系,就是,夹角越大,物体表面越暗,夹角越小,物体表面就越亮。这里写图片描述

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