Shader "Custom/one/simple shader" {
Properties{
// 声明Color属性
_Color("Color",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader {
pass{
CGPROGRAM
//定义顶点函数
#pragma vertex vert
//定义片元函数
#pragma fragment frag
// 在CG代码段中,需要一个属性名和类型都匹配的变量
fixed4 _Color;
// 使用结构体来定义顶点着色器的输入
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;//模型空间顶点坐标
float3 normal:NORMAL;//模型空间法线方向
};
// 定义一个着色器的输出
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;//裁剪空间坐标
fixed3 color:COLOR0;//颜色信息
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
// 将[-1,1]的法线值转换成[0,1]作为颜色值
o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);
return o;
}
// SV_Target 输出颜色存储到渲染目标中
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 c=i.color;
c*=_Color.rgb;//使用_Color属性控制输出颜色
return fixed4(c,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
Shader自学笔记 1.3 使用属性控制渲染效果
最新推荐文章于 2023-04-24 16:38:42 发布