Shader自学笔记1.1 Hello Shader

本文介绍了Shader的基础知识,通过创建一个简单的Shader程序并实现基本的顶点与片元着色器来绘制纯白色图形。文章探讨了Shader编程语言的特点,并提出了一些关于float4类型在坐标存储中的疑问。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

对Shader一直比较感兴趣,开启学习,顺便把学习过程在此记录,程序猿在开启任何新语言的学习都会Say hello,好吧,今天表示正式和Shader问好 Hello Shader!

Shader "Custom/one/simple shader" {

    SubShader {
        pass{
        CGPROGRAM
        //定义顶点函数
        #pragma vertex vert 
        //片元函数
        #pragma fragment frag
//      POSITION 是指定语义 返回的是float4类型变量 它是顶点在空间中的位置 这里是把模型的顶点参数填充到V中
//      ?这里存在一个疑问,为什么空间坐标用float4类型存储
//      SV_POSITION 代表顶点着色器输出是裁剪空间中的顶点坐标
        float4 vert(float4 V:POSITION):SV_POSITION{
//      UNITY_MATRIX_MVP 把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间中
        return mul (UNITY_MATRIX_MVP,V);
        }


//      SV_Target 输出颜色存储到渲染目标中
        fixed4 frag():SV_Target{
        return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
        }

        ENDCG

        }
    }
}

这里写图片描述
中间有”?”疑问还没有解决,挖坑一个,希望以后能添上
1.粗略理解float4 是这个点的 x,y,z,w 四个值,其中xyz代表了点的位置坐标,w可能代表的是点的方向。

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