<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[WadaFak的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; WadaFak]]></copyright><item><title><![CDATA[【此账号已终结】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/113746290</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/113746290</guid><author>WadaFak</author><pubDate>Sun, 07 Feb 2021 19:45:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[本人几个帖子都是大学时期写的
大学毕业后求职游戏行业相关工作不是很顺利
为了生存只能另谋出路
所以现在并没有从事开发游戏的工作
但依旧是一名游戏玩家
所以将来并不会关注这个账号或发布游戏开发相关的东西
但也许未来哪天我突然阴差阳错又开始了创作游戏
我也许会再用这个账号来发点东西

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE4】对gamePlay架构中actor的理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/107558474</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/107558474</guid><author>WadaFak</author><pubDate>Fri, 24 Jul 2020 12:34:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[看完【虚幻中国官方直播26期】的gamplay相关内容的小收获
对ACTOR这个东西的理解加深了，用了大半年的UE一直有着这样的思维——就是UE中的ACTOR它一定是一个东西
但其实并不是这样，在学习UE的过程中就有过很多的征兆告诉我：
ACTOR并不是简单的ACTOR
比如：

UE官方文档的C++编程指南中beginner内容第一节的摄像机转换：
虚幻官方文档c++编程指南——摄像机的切换


指南直接创建了一个ACTOR来控制摄像机的切换

虚幻官方直播：
虚幻官方直播——gamejam参赛技巧
在直]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我认为ACT游戏开发必用的程序设计模式！！！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/107214430</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/107214430</guid><author>WadaFak</author><pubDate>Wed, 08 Jul 2020 22:29:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[ACT游戏以它流畅的游玩体验、华丽的招式和炸裂的打击反馈被人所喜爱，那么在开发ACT游戏的时候如何做到这一点呢？？？这一篇博客就来说说我认为在开发ACT游戏过程中一定要用到的程序设计模式！
模式_1：状态模式
一般的ACT游戏玩家能做的事情抽象出来无外乎就这几种
举个例子：
《战神4》中玩家能进行的操作全部分解出来：走、奔跑、轻攻击、重攻击、丢斧子、放技能、防御…这些所有操作都可以抽象成上面的三种状态，只是稍微复杂了一些，多了许多的节点，把玩家操作角色、或者是敌人的行为都看成是一个个状态的话，那么在游戏的策]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【ThinkGame】我对动作游戏的思考，以及一个游戏程序能为动作游戏做什么？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/106983119</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/106983119</guid><author>WadaFak</author><pubDate>Sat, 27 Jun 2020 17:37:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[终于，我决定进入游戏行业，并踏进去了一只脚。
2019年的游戏《只狼》，让我看到了东方文化在动作游戏中的完美诠释，中国本应可以在以东方文化为卖点的电子游戏行业中大放光彩，却因为不可抗的力量，沦为此般田地，作为一个游戏爱好者，看到这样的情况，我倍感心痛。
这坚定了我投身于游戏开发行业的决心。
通过大半年的自学游戏开发，我最终决定用UE4作为自己开发游戏的核心工具，最终也制作了一个简单的动作游戏DEMO，制作期间也学习了大量制作动作游戏的知识，这里作为分享。
一.什么是动作游戏？？
从制作人的角度来说，制作动作]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE4】实现《黑暗之魂》背刺攻击——如何判断攻击位置？！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/106935895</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/106935895</guid><author>WadaFak</author><pubDate>Wed, 24 Jun 2020 16:21:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次分享一个我在DynamicCombatSystem里面学来的一个功能——就是判断攻击的位置，例如在黑暗之魂中玩家经常要用到背刺，那么就得站到敌人的背后进行攻击，如何判断玩家是在敌人的背后呢？
Step1:
1.创建一个枚举，有四个位置，前、后、左、右

2.在玩家（攻击者蓝图）创建一个函数GetHitDirection，添加参数From(攻击者)和To(被攻击者)，返回值就是刚刚创建的枚举（HitDirection）。


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE4】游戏中选中物体，物体边缘高亮的实现方法！！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/106877129</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/106877129</guid><author>WadaFak</author><pubDate>Sat, 20 Jun 2020 22:00:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[常见的游戏中，当玩家对准、选中一个可以被操作的物体时，物体的边缘会亮起来，就像下面这两个图中的效果，我也去查了下如何实现，然后来分享下学习经验。

如何实现？——
**这是基于像素深度，通过后期处理实现的描边，**材质算法原理有点复杂，后期我会去学习整理思路然后再写一篇学习笔记来分享，
这里就先直接附上从其他人那里嫖过来的材质链接（要用到）
链接：https://pan.baidu.com/s/1eTfzCg6
密码：dqcx。
（原文链接：https://blog.youkuaiyun.com/qq_36409711]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE4】游戏中近战攻击判定检测（一）——射线检测！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/106679125</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/106679125</guid><author>WadaFak</author><pubDate>Thu, 11 Jun 2020 22:25:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇主要分享一下如何在UE4中实现游戏中的近战攻击判定的方法之一——“射线检测”，。
首先来说一下实现的逻辑：
1.我们会在武器上设置若干个射线发射点
2.当我们攻击的时候，游戏中的每一帧都会保存武器上射线发射点的位置
3.射线的发射方向就是当前帧的射线发射点的位置到上一帧我们保存的射线发射点位置
4.射线检测到了我们要攻击的对象，那么造成伤害。
*大致原理就是这样，具体要注意的细节我们在下面慢慢解释。
第一步——在武器上添加射线的发射点socket：

首先在UE4打开我们要用的武器的模型，点击Creat]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE4】模仿《黑暗之魂》系列游戏制作一个简单的锁定敌人的功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/106606894</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/WadaFak/article/details/106606894</guid><author>WadaFak</author><pubDate>Sun, 07 Jun 2020 21:57:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[这是我拆解游戏项目的CameraSystem做出的一点点小总结，然后写了一个非常非常简单的锁定敌人的功能：
第一步：设置敌人属性，标志为可被锁定

创建一个敌人蓝图，随便搞个模型进去

创建一个接口蓝图，设置两个功能函数，一个是被选中，一个是取消选中，用于后期加上敌人被选中时添加一个标记UI。

给敌人蓝图添加刚刚制作的接口
接下来制作一个简单的UI，表明这个敌人被选中了，UI图片可自己随便弄一个，不用图片写几个字也可以。

、接下来给角色添加这个UI，运动下位置，然后设置UI,记住要把Space设置成Sc]]></description><category></category></item></channel></rss>