在传统的C程序中,当我们需要打开一个文件时,可以调用fopen()函数,这个函数最终会调用操作系统提供的函数以此来打开文件。这种程序都有一个明显的开始、明显的过程以及一个明显的结束,因此通过程序就能直接控制程序事件或过程的全部顺序。即使是在处理异常时,处理过程也仍然是顺序的、过程驱动的结构。而Windows的驱动方式则是事件驱动的,即程序的流程不是由事件的顺序来控制,而是由事件的发生来控制,所有的事件是无序的,所为一个程序员,在编写程序时,并不知道用户会先按下哪个按纽,也就不知道程序先触发哪个消息。因此我们的主要任务就是对正在开发的应用程序要发出的或要接收的消息进行排序和管理。事件驱动程序设计是密切围绕消息的产生与处理而展开的。
一、Windows 消息驱动
Windows 系统中有两种消息队列,一种是系统消息队列,另一种是应用程序消息队列。计算机的所有输入设备由 Windows 监控,当一个事件发生时,Windows 先将输入的消息放入系统消息队列中,然后再将输入的消息拷贝到相应的应用程序队列中,应用程序中的消息循环从它的消息队列中检索每一个消息并发送给相应的窗口函数中。一个事件的发生,到达处理它的窗口函数必须经历上述过程。所谓消息就是描述事件发生的信息,Windows 程序是事件驱动的,用这一方法编写程序避免了死板的操作模式,因为Windows 程序的执行顺序将取决于事件的发生顺序,具有不可预知性。
1、消息是什么?
消息系统对于一个win32程序来说十分重要,它是一个程序运行的动力源泉。一个消息,是系统定义的一个32位的值,它唯一的定义了一个事件,向 Windows发出一个通知,告诉应用程序某个事情发生了。例如,单击鼠标、改变窗口尺寸、按下键盘上的一个键都会使Windows发送一个消息给应用程序的消息队列中,然后应用程序再从消息队列中取出消息并进行相应的响应,响应完这条消息后,接着再从消息队列中取出下一条消息进行处理,如此往复,这样的循环叫做消息循环。Windows中声明如下:
typedef struct tagMsg
{
HWND hwnd; // 接受该消息的窗口句柄
UINT message; // 消息常量标识符,也就是我们通常所说的消息号
WPARAM wParam; // 32位消息的特定附加信息,确切含义依赖于消息值
LPARAM lParam; // 32位消息的特定附加信息,确切含义依赖于消息值
DWORD time; // 消息创建时的时间
POINT pt; // 消息创建时的鼠标/光标在屏幕坐标系中的位置
}MSG;
2、消息类型
1) 系统定义消息(System-Defined Messages)
在SDK中事先定义好的消息,非用户定义的,其范围在[0x0000, 0x03ff]之间, 可以分为以下三类:
1> 窗口消息(Windows Message)
与窗口的内部运作有关,如创建窗口,绘制窗口,销毁窗口等。可以是一般的窗口,也可以是Dialog,控件等。
如:WM_CREATE, WM_PAINT, WM_MOUSEMOVE, WM_CTLCOLOR, WM_HSCROLL…
2> 命令消息(Command Message)
与处理用户请求有关, 如单击菜单项或工具栏或控件时, 就会产生命令消息。
WM_COMMAND, LOWORD(wParam)表示菜单项,工具栏按钮或控件的ID。如果是控件, HIWORD(wParam)表示控件消息类型
3> 控件通知(Notify Message)
控件通知消息, 这是最灵活的消息格式, 其Message, wParam, lParam分别为:WM_NOTIFY, 控件ID,指向NMHDR的指针。NMHDR包含控件通知的内容, 可以任意扩展。
2) 程序定义消息(Application-Defined Messages)
用户自定义的消息, 对于其范围有如下规定:
WM_USER: 0x0400-0x7FFF (ex. WM_USER+10)
WM_APP(winver> 4.0): 0x8000-0xBFFF (ex.WM_APP+4)
RegisterWindowMessage: 0xC000-0xFFFF
3、消息队列(Message Queues)
Windows中有两种类型的消息队列
1) 系统消息队列(System Message Queue)
这是一个系统唯一的Queue,设备驱动(