鸿蒙arkts加载组件图片旋转示例

/**
 * 通用loading
 * 使用
 *
 import LoadingDialog from '../component/LoadingDialog';

 LoadingDialog: CustomDialogController = new CustomDialogController({
 builder: LoadingDialog({
 loadingTips: '加载中...'
 }),
 offset: { dx: 0, dy: -25 } ,
 customStyle:true,
 autoCancel:false
 })
 loadingDialogDisappear() {
 this.LoadingDialog = null // 将dialogController置空
 }
 //this.LoadingDialog.close()//关闭组件
 //this.LoadingDialog.open();//情况组件
 */

@CustomDialog
export default struct LoadingDialog {
  @Prop loadingTips: string
  @State rotateAngle: number=0 
  //弹窗控制器
  controller: CustomDialogController

  aboutToAppear() {
      setTimeout(()=>{
        this.rotateAngle =360;
      },500)
  }

  build() {
      Column() {
        Image($r('app.media.common_loading'))//存放在media文件夹下的图标
          .height('50')
          .width("50")
          .rotate({angle: this.rotateAngle })
          .animation({
            duration: 500,
            tempo:1,
            delay:0,
            playMode:PlayMode.Normal,
            iterations: -1,
            curve: Curve.Friction
          })
        Text(this.loadingTips )
          .fontSize('15vp')
          .margin('10vp')
      }
      .justifyContent(FlexAlign.Center)
      .height('500')
      .width("150vp")
      .border({ radius: '5vp' })

  }
}
<think>嗯,用户想在鸿蒙系统中使用ArkTS实现一个持续旋转图片动画效果。首先,我需要回忆一下ArkTS的动画相关API。记得ArkTS提供了属性动画和显式动画,比如animateTo和animation属性。另外,参考用户提供的资料,他们之前实现了图片翻转,用的是matrix4的旋转方法。可能持续旋转也需要用到类似的变换矩阵,但需要不断改变角度。 用户需要的是持续旋转,也就是无限循环的旋转动画。这时候可能需要用到animation的repeat属性,或者通过设置iterations为-1。另外,ArkTS中的组件如何应用动画呢?可能需要将动画应用到Image组件的transform属性上。 在之前的引用中,用户使用了matrix4的rotate方法,传递不同的轴和角度来实现翻转。那么持续旋转的话,可能需要在某个轴上不断改变角度,比如绕z轴旋转(平面旋转)。然后,使用动画来连续改变这个角度值,比如从0到360度,并且循环播放。 接下来,我需要确认ArkTS中如何实现这种连续的角度变化。可能需要使用状态变量来保存当前的角度,然后通过动画来更新这个变量,并应用到图片的transform上。例如,定义一个@State angle: number = 0,然后在动画中逐步增加这个angle,同时设置动画的持续时间和循环方式。 另外,ArkTS中的动画可以通过两种方式实现:一种是使用animateTo方法,另一种是使用animation修饰符。对于无限循环的情况,可能更适合用animation修饰符,因为它可以更简洁地设置重复次数和持续时间。 比如,在Image组件上添加.animation属性,设置duration和iterations为-1,表示无限循环。同时,transform属性使用rotate({z: 1, angle: this.angle}),并在动画中改变angle的值。不过,可能需要结合状态管理和动画的触发方式。 不过,可能还有更直接的方法。比如,使用关键帧动画,或者直接使用rotate的动画属性。需要查阅ArkTS的文档,确认是否支持直接设置旋转动画的持续时间和循环次数。 另外,参考用户提供的示例代码,他们使用了matrix4.identity().rotate(...)来实现翻转。持续旋转可能需要动态更新matrix4的旋转角度。这时候可能需要结合@State变量和定时器,或者使用ArkTS的动画API来自动处理角度的变化。 假设使用@State变量来保存旋转角度,然后在动画中逐步改变这个角度。例如: @State angle: number = 0; 然后,在组件的aboutToAppear生命周期中启动一个动画,使用animateTo来不断改变angle的值,并设置为循环。或者,使用animation修饰符,这样更高效。 例如: Image($r('app.media.xx')) .rotate({ z: 1, angle: this.angle }) .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }) 但需要确保angle的变化能被动画驱动。可能需要结合@State和某种触发机制。或者,直接在animation修饰符中指定旋转的角度变化,而不需要显式改变angle变量。 或者,是否可以直接在transform中使用rotate,并通过animation设置持续时间和循环?比如: Image($r('app.media.xx')) .rotate({ z: 1, angle: 0 }) .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }) .rotate({ z: 1, angle: 360 }) 但是,这可能不太正确,因为动画需要知道起始和结束值。可能需要使用状态变量来保存角度,并在动画中更新它。 正确的做法可能是:定义@State angle: number = 0;然后在动画中将angle从0变化到360,并循环这个过程。例如: private rotateAnimation(): void { animateTo({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }, () => { this.angle = 360; }); } 然后在aboutToAppear中调用rotateAnimation。不过,可能需要更多的设置,比如在animateTo的回调中处理状态变化。 或者,使用animation修饰符直接绑定到角度属性。例如: @State angle: number = 0; Image($r('app.media.xx')) .rotate({ z: 1, angle: this.angle }) .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }) 然后,在某个时刻将angle设置为360,触发动画。但这样可能只会执行一次从0到360的动画,然后停止。因为@State变量的改变会触发动画,但如何循环呢? 或许,需要结合onFinish回调,在动画完成后重新触发。但这样可能比较复杂。或者,使用关键帧动画,将角度从0到360,然后自动重复。 另一种方法是使用ArkTS旋转动画组件,或者查看是否有现成的旋转动画示例。根据用户提供的引用,之前的雷达动画可能涉及旋转效果,可以参考引用[2]中的方法。 假设引用[2]中的雷达动画使用了某种旋转机制,可能使用了matrix4的旋转,并结合了动画。因此,可以结合matrix4和动画来实现持续旋转。 例如,定义一个matrix4变量,并在动画中不断更新旋转角度。然后,将这个matrix应用到Image的transform属性上。 具体步骤可能如下: 1. 导入matrix4模块。 2. 定义@State变量保存旋转角度。 3. 使用animateTo或animation修饰符来驱动角度的变化。 4. 将角度应用到matrix4的旋转矩阵中,并设置给Image的transform。 或者,直接使用rotate方法,而不是matrix4,因为Image组件可能有更简便的旋转方法。 可能的代码示例: import { matrix4 } from '@ohos.matrix4'; @Entry @Component struct RotatingImage { @State angle: number = 0; build() { Image($r('app.media.xx')) .width(100) .height(100) .rotate({ z: 1, angle: this.angle }) .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }) } onPageShow() { this.angle = 360; // 触发动画从0到360度,循环 } } 这样,当组件显示时,angle从0变化到360,由于设置了iterations为-1,动画会无限循环。每次动画完成后,angle会被重置为0,然后再次开始。不过,可能需要确认ArkTS的动画机制是否支持这种自动重置。 另外,curve设置为Linear是为了让旋转匀速,否则默认的曲线可能会有缓动效果,导致旋转速度不均匀。 或者,是否需要使用matrix4来实现旋转?例如,将旋转矩阵应用到transform属性: @Entry @Component struct RotatingImage { private matrix = matrix4.identity(); build() { Image($r('app.media.xx')) .width(100) .height(100) .transform(this.matrix) .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }) .onClick(() => { // 如何在这里更新matrix的旋转角度? // 可能需要结合@State和animateTo }) } } 不过,这样可能无法直接驱动matrix的变化,因为需要明确地更新旋转角度。因此,使用@State变量来保存角度,然后动态生成旋转矩阵可能更合适。 综合来看,使用@State angle变量,结合.rotate方法和animation修饰符是最简洁的方式。这样可以避免直接操作matrix4,代码更易读。 因此,最终的实现步骤可能是: 1. 在Image组件上使用.rotate方法,设置绕z轴旋转。 2. 使用.animation修饰符,设置持续时间为2秒,无限循环,线性曲线。 3. 通过@State变量angle的变化驱动旋转,初始为0,然后在组件加载后设置为360,触发动画。 不过,可能需要测试在ArkTS中,当angle达到360后,动画是否会平滑循环,或者是否需要重置angle的值。例如,在animateTo中,将angle从0到360,然后自动回到0,再次执行。但使用animation修饰符和iterations: -1可能自动处理这种循环,不需要手动重置。 因此,正确的代码可能如下: @Entry @Component struct RotatingImage { @State angle: number = 0; build() { Column() { Image($r('app.media.xx')) .width(100) .height(100) .rotate({ z: 1, angle: this.angle }) .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }) } .width('100%') .height('100%') .onClick(() => { this.angle = 360; }) } } 不过,这里点击后会触发一次动画,从当前角度到360度,然后循环。但初始时angle为0,所以第一次动画是从0到360,然后循环。可能需要确保动画的from和to正确。或者,在onPageShow生命周期中设置angle的变化。 或者,是否不需要显式设置angle为360,而是通过动画自动补间?例如,将动画的起始值设为0,结束值设为360,然后循环。在ArkTS中,可能需要通过animateTo来驱动这种变化,但结合animation修饰符可能更直接。 另一种可能的实现方式是,直接在animation修饰符中指定关键帧,或者让动画自动处理角度的增量。例如,使用rotateBy而不是rotate,但ArkTS中是否有rotateBy方法? 根据鸿蒙的文档,Image组件的rotate方法接受一个对象,包含x、y、z轴和角度。所以,每次旋转是相对于原始位置的绝对角度。因此,要实现持续旋转,每次动画需要将角度增加360度,但这样会导致动画跳跃。因此,更好的方法是使用相对旋转,但可能需要使用rotateBy方法,但不确定是否存在。 另一种思路是,使用动画的关键帧,从0度到360度,无限循环。这样,每次动画完成时,角度回到0度,重新开始旋转,但视觉上是连续的。在代码中,可能需要设置动画的初始和结束状态。 例如: @Entry @Component struct RotatingImage { @State angle: number = 0; build() { Image($r('app.media.xx')) .width(100) .height(100) .rotate({ z: 1, angle: this.angle }) .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }) } onPageShow() { animateTo({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }, () => { this.angle = 360; }) } } 但这里,animateTo会在回调中将angle设置为360,然后动画会从当前值过渡到360,但由于iterations为-1,会无限循环。不过,每次动画完成后,angle会被重置为初始值,然后再次执行,这样可能会有跳跃。或者,动画会自动处理平滑过渡,比如从0到360,然后再次从0开始,但需要确认ArkTS的动画机制。 可能更正确的方法是,使用animation修饰符,并设置iterations为-1,这样不需要手动触发,组件加载后自动开始动画。例如: @Entry @Component struct RotatingImage { @State angle: number = 0; build() { Image($r('app.media.xx')) .width(100) .height(100) .rotate({ z: 1, angle: this.angle }) .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }) } aboutToAppear() { this.angle = 360; } } 这样,当组件出现时,angle被设置为360,触发动画从0到360度,无限循环。但可能需要将angle的初始值设为0,然后在aboutToAppear中触发变化。不过,动画的初始状态是0,结束是360,每次循环会从0重新开始,导致图片在完成一圈后突然回到原点,而不是平滑旋转。因此,这可能不是正确的方法。 正确的做法应该是让角度持续增加,但这样会导致angle变量不断增大,可能影响性能。或者,利用动画系统的插值功能,自动处理循环中的角度重置。例如,设置动画的关键帧从0到360度,并循环,这样每次动画结束时,角度自动回到0,开始下一次循环,这样视觉上是平滑的。 在ArkTS中,可能animation修饰符的iterations设置为-1时,会自动处理这种循环,无需手动重置角度。因此,正确的代码可能只需要在animation中设置duration和iterations,而angle的变化由动画系统自动处理。 例如: @Entry @Component struct RotatingImage { build() { Image($r('app.media.xx')) .width(100) .height(100) .rotate({ z: 1, angle: 0 }) .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }) .rotate({ z: 1, angle: 360 }) } } 但这样写可能不符合ArkTS的语法,因为不能直接在同一个组件上连续调用rotate两次。正确的做法应该是通过状态变量或动画系统自动插值。 因此,回到最初的思路,使用@State变量,结合animation修饰符: @Entry @Component struct RotatingImage { @State angle: number = 0; build() { Image($r('app.media.xx')) .width(100) .height(100) .rotate({ z: 1, angle: this.angle }) .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }) } onPageShow() { this.angle = 360; } } 这里,当组件显示时,将angle设置为360,触发动画从0到360度,持续2秒,无限循环。由于iterations为-1,动画会重复执行,每次从当前值到目标值。但这样可能会导致每次动画都是从当前角度到360,而不是从0到360循环。例如,第一次动画是0→360,第二次是360→720,依此类推,导致图片旋转速度加快,或者角度不断累加,这可能不是用户想要的效果。 因此,问题出在动画的目标值设置上。应该让每次动画循环都从0到360,而不是累加。这需要动画系统在每次迭代时重置角度。但ArkTS的动画是否支持这种reset?或者,是否应该使用相对旋转? 可能需要使用关键帧动画,或者明确设置每次动画的起始和结束值。例如,使用animateTo在每次循环中重置角度: @Entry @Component struct RotatingImage { @State angle: number = 0; build() { Image($r('app.media.xx')) .width(100) .height(100) .rotate({ z: 1, angle: this.angle }) } onPageShow() { animateTo({ duration: 2000, curve: Curve.Linear, iterations: -1 }, () => { this.angle = 360; }) } } 但这样,每次动画执行时,angle从当前值到360,然后再次执行时,当前值已经是360,所以下一次动画不会变化,除非angle被重置。因此,可能需要一个方法在每次动画完成后重置angle为0,但这样会导致跳跃。 正确的做法是,动画应该自动处理循环时的起始值。也就是说,在每次迭代开始时,angle自动回到0,然后过渡到360。这需要动画系统支持这样的功能,而无需手动干预。 查阅鸿蒙ArkTS动画文档,发现animation修饰符的iterations属性设置为-1时,动画将无限循环。同时,动画会自动在每次迭代开始时重置状态,从而平滑过渡。因此,正确的实现应该是: @Entry @Component struct RotatingImage { @State angle: number = 0; build() { Image($r('app.media.xx')) .width(100) .height(100) .rotate({ z: 1, angle: this.angle }) .animation({ duration: 2000, iterations: -1, curve: Curve.Linear }) } aboutToAppear() { this.angle = 360; } } 当组件加载时,angle被设置为360,触发动画从0到360度,无限循环。由于每次迭代开始时会重置为初始值(0),然后过渡到360,从而形成连续的旋转效果。这样,每次动画迭代都会从0到360,图片会平滑旋转,没有跳跃。 不过,可能需要确认ArkTS的animation修饰符在设置iterations时是否自动重置状态。例如,在每次迭代开始时,是否将属性值重置为初始值,然后重新执行动画。如果是的话,这样代码就能正确工作。 总结,正确的实现方法是使用@State变量控制旋转角度,设置animation修饰符的iterations为-1,并在组件加载时触发角度变化,从而启动无限循环的旋转动画。</think>在鸿蒙系统中使用ArkTS实现持续旋转图片动画效果,可通过`animation`修饰符结合旋转角度控制实现。以下是实现步骤和代码示例: ### 实现方法 1. **使用`@State`定义旋转角度变量** 2. **在Image组件上应用旋转效果** 3. **通过`animation`修饰符配置动画参数** ```typescript @Entry @Component struct RotatingImage { @State angle: number = 0 // 控制旋转角度的状态变量 build() { Column() { Image($r('app.media.img')) // 替换为你的图片资源 .width(200) .height(200) .rotate({ z: 1, angle: this.angle }) // 绕Z轴旋转 .animation({ duration: 2000, // 动画时长2秒 iterations: -1, // 无限循环 curve: Curve.Linear // 匀速运动 }) } .width('100%') .height('100%') .onClick(() => { this.angle += 360 // 点击触发动画重置 }) } // 组件显示时自动启动动画 aboutToAppear() { this.angle = 360 } } ``` ### 关键参数说明 1. **旋转轴选择**:`z:1`表示绕垂直于屏幕的轴旋转[^1] 2. **动画曲线**:`Curve.Linear`保证匀速旋转 3. **iterations:-1**:实现无限循环动画[^2]
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