flash as 编写代码(十三)

语法相关:

1.首当其冲的还是点语法,他是在编程时用来指明与某个对象的相关的属性和方法,还可用于标识对象的路径。 比如,要获取主场景中的Myball这个影片剪辑的x坐标值语法为_root.Myball._x。这其中还有一个必须引起注意,初学者常常以为这里的Myball是指给库里的对象命名,如图二:

其实这是不对的,在程序中出现的名字,我们习惯上称为实例名,其正确的命名方法是在场景中选定需要命名的对象,然后在其属性面板对其命名,如图三:

当然还有在加载外部的图片,SWF或者直接调用库里的声音,MC,那还可以通过程序本身直接给对象添加实例名,这些技巧以后遇到的时候再给予解释!

点语法的对象名称中有两个特殊的名称:_root和_parent; 其中_root表示主场景,而_parent可以实现读取和设置包容当前物件的父物件的任何属性。我自己不知道是怎么养成的习惯,很少使用_parent,我比较喜欢采用一律从主场景来定位对象的方法。可能有时候这样定位并不如两种定位方法结合来的方便,但是我觉得这样做的最突出的优点是便于差错,因为你的路径一律是从上到下的(从主场景到某个内层的MC或按钮)哪一个层级出了问题很容易看出来,不用在MC和场景间来回切换,查谁是谁的父,谁是谁的子!另外我还有一个习惯,就是即使对象是在主场景中,我也喜欢在控制他的时候加上一个_root 。比如说主场景中的Myball这个MC是个运动的球,要用按钮控制让他停止,下面的语句可以实现:
on(release){
Myball.stop();
}

但是我一般写成:

on(release){
_root.Myball.stop();
}

当然,这只是我的个人习惯,也许大家看了觉得我在自找麻烦。但是,我之所以讲出来,是因为我觉得这是一个习惯,就是保有一种路径的观念在心里。这个应该蛮重要的。

2.关于斜杠语法:
据我所知,斜杠语法是在FLASH 4.0中广泛使用的,也用于指示对象的路径,被用于代替点的作用,当他要指出一个变量是需要在变量前面加上冒号,以表示对变量的引用。由于软件都有一种向下兼容性,所以在MX中仍然可以使用(我没怎么用过2004,估计2004也支持的),但是一般说不推荐使用,一方面,既然被取代了,肯定是因为有缺点,有好的方法了干吗还要抱者旧的不放(你要是怕被人说喜新厌旧,那你就继续用!我是不怕的,挖哈哈......)另一方面,为了和其他人保持一致,大家都用点语法,你一个人用斜杠,总觉得不大好!

3.分号:

编程时,我有在每句话结尾加分号的习惯,其实这个分号是可以省略的,那我为什么要加呢,嘿嘿........那是因为我一开始学习用FLASH编程时,没人告诉我可以不加,我就一直辛辛苦苦的加啊!!!现在改不过来了!挖哈哈..............

4.大小写

FLASH编程时,只有关键字区分大写和小写,何谓关键字,基本上就是你写对了,会变成兰色的那部分程序代码,也就是为本语言专用的一些单词!!比如:setProperty clearInterval getRGB 这些!

5.注释;

添加注释一般是为了方便别人阅读你的程序,添加注释符号//后,其后的内容为灰色;其实他还有一个最大的优点就是,方便你调试程序,比如,编译时发现程序有错,可是程序很长,你不能完全准确的确定错误发生的位置,那么你可以使用// 逐段的屏蔽掉程序段,进而帮助确定错误的位置。

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