1. 设计对象时,要从接口和实现两个方面进行考虑。
- 首先考虑接口
2, 不建议在多线程环境下,对可修改的数据使用Singleton;
3. 引用对象和值对象的关键区别在于它们判别两个对象是否相等的方法。
4. 要学会培养和建立技术团队,尽量往领导的思想上靠拢,脱幻想,习惯于把工作的基础建立在收集信息和反复分析之上,晚一秒钟做出决定,就多一秒钟来收集和分析信息,就少一分凭空想象造成错误决定的风险。
5.锻炼自己的技术表达能力,要能够把涉及多于10个技术要素、相关人等、人与事的关系、人与人的关系和事物发展的逻辑等来龙去脉讲得一清二楚、井井有 条。并且,要讲得通俗易懂,要让只有5分钟耐心的、和要讲述的内容毫无关系之人都能听懂,最好能被打动。
6.
用服务的心态为自己定位,用培养的手段为企业纳才, 不放弃任何管理创新的机会,锻炼快听、多想、慢说、表达到位的职业素养.
7. Service Stub:在测试时移除对有问题服务的依赖。
8。人生好比一场70年代的拳击比赛,充满了躲闪与出拳,如果足够幸运,只需一次机会、一个重拳而已。但首要条件是,你必须顽强地站着,挺住意味着一切。
9. 视图对产生报表很有作用。
10. Data Mapper:在保持对象和数据库(以及映射器本身)彼此独立的情况下,在二者之间移动数据的一个映射器层。
11. Unit of Work: 维护受业务事务影响的对象列表,并协调变化的写入和并发问题的解决。

本文探讨了软件设计的关键原则,包括对象设计、线程安全、数据映射及业务事务处理等方面的内容,并提供了团队管理和技术表达的有效策略。
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