Unity3D中Layers和LayerMask解析

Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。
在Unity中可编辑的Layer如下图所示:

在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!

LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。

位运算符

按位运算符:~、|、&、^。位运算符主要用来对二进制位进行操作。

逻辑运算符:&&、||、!。逻辑运算符把语句连接成更复杂的复杂语句。

按位运算符:左移运算符<<,左移表示乘以2,左移多少位表示乘以2的几次幂。

举个栗子:

var temp = 14 << 2; 表示十进制数14转化为二进制后向左移动2位。

temp最后计算的值为 14乘以2的平方,temp = 56;

同理,右移运算符>>,移动多少位表示除以2的几次幂。

具体可以转到博客:按位运算符.

上面是个基础知识的补充。

在Unity中是用LayerMask

Layers

官方给出的描述是:Layers are most commonly used by Cameras to render only a part of the scene, and by Lights to illuminate only parts of

### 使用 Unity 中的 LayerMaskUnity 中,`LayerMask` 是一种用于过滤特定图层的功能。它通常应用于场景中的对象筛选操作,比如射线检测 (`Raycast`) 或者碰撞检测 (`Collider`) 等功能中。通过 `LayerMask`,开发者可以选择只处理某些指定的图层。 以下是关于如何使用 `LayerMask` 的具体说明以及一些示例: #### 创建配置 Layers 1. **定义 Layers**: 首先,在 Unity 编辑器中打开 **Layers 设置**(菜单路径:Edit -> Project Settings -> Tags and Layers)。在这里可以自定义新的 Layers。 2. **分配 Layers 给 GameObjects**: 在 Inspector 窗口中,找到目标 GameObject 并将其 Layer 属性设置为你刚刚创建的新 Layer。 #### 使用 LayerMask 的代码实现 下面是一个简单的例子,展示如何利用 `LayerMask` 执行 Raycasting 操作并仅命中特定图层上的对象。 ```csharp using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public LayerMask targetLayer; // 定义一个可编辑的 LayerMask 变量 void Update() { Vector3 origin = transform.position; Vector3 direction = transform.forward; RaycastHit hitInfo; bool didHit = Physics.Raycast(origin, direction, out hitInfo, Mathf.Infinity, targetLayer.value); if (didHit) { Debug.Log($"Hit object {hitInfo.collider.name} on layer {hitInfo.collider.gameObject.layer}"); } } } ``` 上述脚本允许用户通过调整 `targetLayer` 字段来限定哪些图层会被射线所影响[^5]。 #### 动态修改 LayerMask 值 如果需要程序化地更改 `LayerMask` 的值,则可以通过位运算符完成这一过程。例如,假设我们想要启用第 8 第 9 图层作为有效范围: ```csharp int maskValue = (1 << 8) | (1 << 9); // 同时选中第八第九层 exampleScript.targetLayer = new LayerMask(); exampleScript.targetLayer.value = maskValue; ``` 这里 `(1 << n)` 表达式表示激活编号为 `n` 的那一位(bit),而逻辑 OR(`|`) 则用来组合多个 bits 形成最终的结果。 #### 注意事项 当涉及到复杂项目结构或者大量不同类型的实体交互时,合理规划好项目的 layers 设计非常重要。这不仅有助于提高性能(减少不必要的计算),还能让整个开发流程更加清晰有序[^6]。
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