行业相关
- 重度游戏ltv 12美金 美国
- cps: cost per sale 拉到一个客户并消费
- share of voice 广告占有率
- ASM及ASO学习:https://blog.youkuaiyun.com/Vermouthstx/article/details/104781386
游戏调研及idea记录
- PT2+建造养成是不是可以开一个新游戏,首先玩法容易上手,其次可以通过建造养成来拉长lt,扩大用户人群
- 休闲游戏一定要有的几个要点,缺哪个补哪个
- 首冲破冰礼包、首冲优惠
- 每天登陆诱导。领取xxx 免费开宝箱 免费领钻石
- 区分用户群体的运营活动(核心玩家活动是必须的)
- 针对大R及核心玩家的礼包
- 主线目标系统优先级>每日任务
- 只要能找到用户的核心需求,运营活动做起来就很简单 只要投放的是核心需求道具就行。但其实的问题是,用户的核心需求并不是需要找的,而是需要你帮他策划的。比如他想要关卡,你就需要给他把整个系统里关卡是稀缺货币,或者可以兑换关卡的东西,是稀缺货币,这样你做活动无论怎么变态,只要最终的奖励是稀缺货币,就问题不大。
- DL可以做限时运营活动,类似twodots的糖果活动:只针对没有通关的关卡 进入后抽宝箱 当局通关即可获得奖励
- 增加一些额外的小游戏元素增加时长?
- 延长时长的方法:加入与受众群体符合的玩法活动,活动结束后回到主线给予奖励 激励继续玩(待验证)
- 【萌宅物语】玩法有些单调 可以参考猫咪餐厅 多一些自动产出爱心的机智 以及拉留存的玩法
- 【企鹅岛】可以和two dots的找物品结合
- 【弓箭传说】三选一 改为 指定3个 随机 抽包厢 一定有一个最好的 激励看视频再开一个 不过为了不影响主线 可以单独开个运营活动
- 【猫咪餐厅】离开的时候告诉用户 几点回来能获得最大收益 比如20h后改为 明日xxx点。商店里设施按照能买的起的排序。
产品学习
- 痛点三角公式:你的目标用户是什么 在什么场景下 解决什么问题
- 小米的铁人三项: 小米手机 小米商场 小米之家
- 小米手机流量高 利润低 用来引流 新零售 用来沉淀用户的商业场景 MIUI和小米云 互联网业务 才是赚钱业务
- 好的产品矩阵需要具备三类产品:流量产品 利润产品 形象产品
英语
share of voice 广告占有率
dine with sb 与某人共进晚餐
get the makings of 具备成为..的素质
decent 正派 体面
Be in the right mood 心情好时
stick with sb 和xx一组,坚持。。。 按照之前的计划进行
freak 怪物 怪人
expel 开除
while nothing justifies striking another student
scholarship 奖学金
scoop 独家新闻
toast 烤火
hoist 吊起来
dock 码头
tender 柔软(食物)
其它反思
每件事情、需求做之前想一下,怎样能做到最好 最满意的标准,然后评估一下达到这个标准需要消耗的时间、人力、物力是否能和最终获得的回报接受 如果可以 就去做