使用ivx制作倒计时小模块的经验总结

今天我们使用小模块来制作一个倒计时播放器,要求能够输入倒计时的时长,控制倒计时播放器的暂停与播放,并且可以重置状态重新计时。

一.公共数据
由于是倒计时器,所以我们添加一个数值变量保存倒计时长,并且与小模块内部用于展示的文本组件直接进行数据绑定。
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二.公共动作
这类倒计时的动画效果我们一般都是通过触发器实现的,例如本案例中可以设置触发器每隔一秒触发一次,每次触发令倒计时长减1来达成效果,而控制倒计时器的播放、暂定和重置也都是对触发器和倒计时长执行某些动作。
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1.显示和隐藏
这两个动作比较简单,只是简单的让组件显示和隐藏。
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2.开始与暂停
开始动作中,我们先对倒计时长做一个判断,如果当前时长还大于0,那么就可以继续令触发器播放,暂停动作则是直接暂停触发器。
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3.重置
重置动作则需要我们重置触发器状态,将倒计时长归0并且更新当前数据至小模块。
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三.外部组件调用小模块
1.设置倒计时长的步骤是先点击Setup time按钮显示时间设置横幅,在输入框内输入一个正整数,然后点击Confirm,如果输入无误就会将输入数值赋值到小模块的公共数据倒计时长中并隐藏时间设置横幅,这时就可以播放倒计时了。
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2.执行显示和隐藏的动作时我们需要在外部添加一个布尔值变量保存当前的小模块显隐状态,并根据这个值来判断执行显示还是隐藏的操作,最后要注意每次执行动作后改变布尔变量的值。
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3.开始、暂停和重置这三个功能我们直接点击外部按钮令小模块执行公共方法中的动作即可。
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提供的参考引用未涉及使用ivx软件制作H5画图小游戏的教程相关内容,不过一般而言,使用ivx软件制作H5画图小游戏可能可以按以下思路进行: ### 需求分析与设计 明确画图小游戏的功能,如支持的画笔类型(铅笔、刷子等)、颜色选择、撤销和重做等操作,设计好界面布局。 ### 创建项目 打开ivx软件,创建一个新的项目,为项目设置合适的名称和基本参数。 ### 界面搭建 利用ivx的可视化界面设计工具,搭建画图游戏的界面。添加画布区域,可通过创建一个特定大小的容器作为画布;添加画笔类型选择按钮、颜色选择器、撤销和重做按钮等控件。例如: ```html <!-- 简单示意的HTML结构 --> <div id="canvas-container"></div> <button id="pencil-btn">铅笔</button> <button id="brush-btn">刷子</button> <input type="color" id="color-picker"> <button id="undo-btn">撤销</button> <button id="redo-btn">重做</button> ``` ### 功能实现 - **画布初始化**:在代码中初始化画布,设置画布的大小、背景颜色等属性。 - **画笔功能**:实现不同画笔类型的绘制效果,通过监听鼠标事件(如鼠标按下、移动、抬起)来实现绘制操作。例如,铅笔模式下可以简单地绘制连续的线条,刷子模式下可以绘制更粗的线条。 ```javascript // 简单的铅笔绘制示例 const canvas = document.getElementById('canvas-container'); const ctx = canvas.getContext('2d'); let isDrawing = false; let lastX = 0; let lastY = 0; canvas.addEventListener('mousedown', (e) => { isDrawing = true; [lastX, lastY] = [e.offsetX, e.offsetY]; }); canvas.addEventListener('mousemove', (e) => { if (isDrawing) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(lastX, lastY); ctx.lineTo(e.offsetX, e.offsetY); ctx.stroke(); [lastX, lastY] = [e.offsetX, e.offsetY]; } }); canvas.addEventListener('mouseup', () => { isDrawing = false; }); canvas.addEventListener('mouseout', () => { isDrawing = false; }); ``` - **颜色选择**:监听颜色选择器的变化事件,将选择的颜色应用到画笔上。 ```javascript const colorPicker = document.getElementById('color-picker'); colorPicker.addEventListener('change', (e) => { ctx.strokeStyle = e.target.value; }); ``` - **撤销和重做功能**:可以使用栈数据结构来实现撤销和重做操作,将每次绘制的路径信息保存到栈中,撤销时从栈中取出上一次的操作并清除,重做时将撤销的操作重新绘制。 ### 测试与优化 完成基本功能开发后,对H5画图小游戏进行测试,检查是否存在功能异常、兼容性问题等,根据测试结果进行优化和调整。 ### 发布上线 在测试通过后,使用ivx软件的发布功能,将H5画图小游戏发布上线,生成可供访问的链接。
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