vue 学习笔记

本文深入探讨Vue.js中的关键指令,如v-model、v-for、v-if等的使用场景与原理,同时解析自定义指令的创建及事件修饰符的运用。此外,还详细介绍了Vue的生命周期,从beforeCreate到destroyed各个阶段的特点与应用。

vue指令


v-cloak  //搭配花括号使用;只会渲染花括号内容;该属性可添加样式; 
	[v-cloak]{
            display:none;
       		 }
v-text  //渲染文字数据会覆盖标签内容常用;
v-html //渲染的数据会先解析为html内容;
v-bind: //提供用于绑定属性的指令如:v-bind:title="mytitle";mytitle为data的key;
: //v-bind: 的简写;
v-on: //事件绑定 简写:@;
v-model // 数据双向绑定 注意:此指令只能运用在from里
v-for // 循环指令写法 <p v-for="(it,i) in item">{{ i }}----{{ it }}</p> item data 值 it 自定义变量 i 自定义索引;如果循环对象(value,key,i) 则可以写三个值;该指令可以使用方法传值实时更新
//使用v-for时必须使用:key 属性指定唯一性
v-if // 和v-show效果一样只是实现原理不同;他会创建与删除元素;适用于只有在特定条件下显示的业务
v-show //  和v-if效果一样只是实现原理不同;他会设置透明度为0;适用于经常显示和隐藏的业务
@keyup // 键盘抬起事件

vue自定义指令

<input v-focus> //引用自定义指令

// 注册一个全局自定义指令 `v-focus`
Vue.directive('focus', {
  // 当被绑定的元素插入到 DOM 中时……
  inserted: function (el) {//el是指被绑定的元素DOM
    // 聚焦元素
    el.focus()
  }
})

//注册局部指令
directives: {
  focus: {
    // 指令的定义
    inserted: function (el) {//el是指被绑定的元素DOM
      el.focus()
    }
  }
}

bind:只调用一次,指令第一次绑定到元素时调用。在这里可以进行一次性的初始化设置。
inserted:被绑定元素插入父节点时调用 (仅保证父节点存在,但不一定已被插入文档中)。
unbind:只调用一次,指令与元素解绑时调用。
componentUpdated:指令所在组件的 VNode 及其子 VNode 全部更新后调用。
unbind:只调用一次,指令与元素解绑时调用。




指令钩子函数会被传入以下参数:
el:指令所绑定的元素,可以用来直接操作 DOM 。
binding:一个对象,包含以下属性:
name:指令名,不包括 v- 前缀。
value:指令的绑定值,例如:v-my-directive="1 + 1" 中,绑定值为 2。
oldValue:指令绑定的前一个值,仅在 update 和 componentUpdated 钩子中可用。无论值是否改变都可用。
expression:字符串形式的指令表达式。例如 v-my-directive="1 + 1" 中,表达式为 "1 + 1"。
arg:传给指令的参数,可选。例如 v-my-directive:foo 中,参数为 "foo"。
modifiers:一个包含修饰符的对象。例如:v-my-directive.foo.bar 中,修饰符对象为 { foo: true, bar: true }。
vnode:Vue 编译生成的虚拟节点。移步 VNode API 来了解更多详情。
oldVnode:上一个虚拟节点,仅在 update 和 componentUpdated 钩子中可用。

vue事件相关

.stop //阻止冒泡(当子标签和父标签重叠且都有事件则可以阻止其他他事件即父标签事件)
.prevent //阻止默认行为如a标签禁止跳转;from禁止提交
.capture // 实现捕获触发事件(和冒泡触发相反)
.self //只阻止自身冒泡行为
.once //事件只触发一次也会影响到其他行为如.self
按键修饰符
官方内置:
.enter => // enter键
.tab => // tab键
.delete (捕获“删除”和“退格”按键) => // 删除键
.esc => // 取消键
.space => // 空格键
.up => // 上
.down => // 下
.left => // 左
.right => // 右
.按键码 //可以操作所有按键
自定义全局按键修饰符:
Vue.config.Vue.config.keyCodes.f2 = 113;

vue标签样式的创建

<div class="dialog" :style="{'padding-left':labelWidth}"></div>//内联样式
 
<div class="dialog" :style="{backgroundImage:'url('+IMG_SRC+')'}"></div>//内联样式
 
<div :style="{color:0 ? '#000' : '#fff'}"></div>//内联样式
<div :style="styel"></div>//引入data属性
<div :style="[styel,style1]"></div>//引入data属性 多属性引入

vue 的实例创建即属性

var vm = new Vue({//创建vue实例vm
            el: "#app",//绑定标签id
            data:{//使用数据呈键值对的形式
                msg : 'hello vue'
            },
            methods: {//方法区
                lang({alert("hello");            
            }
        })
methods // vue实例中定义所有可用方法(方法区)格式:methods : {   show : function(){ alert("hello")}          };方法可简写为: show(){ alert("hello")}  
在vue实例中,如果想要获取 data上的数据,或者要调用 methods 中的方法,必须通过 this.数据属性名 或 this.方法名 来进行访问
() => {} //内部方法的this指向外部方法的this

vue 过滤器

<h1>{{ msg | Format}}</h1>//得到数据先执行 Format 过滤器处理后渲染页面
//;当要传参给过滤器的时候加小括号传参Format(arg);如果传多个参数用逗号隔开;过滤器可以多次调用用 | 隔开;
// 声明一个全局的过滤器
 Vue.filter('Format', function (value) { //如果有参数或者多个参数用逗号隔开但是第一个参数是被过滤的数据(value,arg)
 	return value.replace(/1/g, 0);//替换所有的1为0
 });




var vm = new Vue({//创建vue实例vm
            el: "#app",//绑定标签id
            data:{//使用数据呈键值对的形式
                msg : 'hello vue'
            },
            methods: {//方法区
                lang({alert("hello");            
            },
           filters : {//私有过滤器
            	dateFormat : function(value){
					return value.replace(/-/g, "???????");
				}
            }
        })



vue生命周期


   			beforeCreate() {//实例完全被创建出来之前执行此方法(此时获取不到 data 和 methods)
                
            },
            created() {//实例创建后初始化参数后执行(此时能获取到 data 和 methods)
                
            },
            beforeMount() {//模板已经在内存中编辑完成了,但是尚未把模板渲染到页面中(可以获取到未渲染的html页面)
                //此时数据是最新的;页面没有更新
            },
            mounted() {//内存中的模板已经挂载到页面中;用户可以看到渲染好的页面
                //此方法是实例创建期间的最后一个生命周期函数,当执行完此方法就表示实例已经被完全创建好了,此时如果
                //没有其他操作的话这个实例就静静的躺在内存中
                //如果需要操作某些插件
            },
            updated() {//此方法执行时页面已经渲染完毕
                
            },
            beforeDestroy() {//此时进入到销毁过程但组件未被销毁
                
            },
            destroyed() {//此时组件已经被完全销毁
                
            }

已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/053f1da40351 在计算机科学领域,MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)被视作一种精简指令集计算机(RISC)的架构,其应用广泛存在于教学实践和嵌入式系统设计中。 本篇内容将深入阐释MIPS汇编语言中涉及数组处理的核心概念与实用操作技巧。 数组作为一种常见的数据结构,在编程中能够以有序化的形式储存及访问具有相同类型的数据元素集合。 在MIPS汇编语言环境下,数组通常借助内存地址与索引进行操作。 以下列举了运用MIPS汇编处理数组的关键要素:1. **数据存储**: - MIPS汇编架构采用32位地址系统,从而能够访问高达4GB的内存容量。 - 数组元素一般以连续方式存放在内存之中,且每个元素占据固定大小的字节空间。 例如,针对32位的整型数组,其每个元素将占用4字节的存储空间。 - 数组首元素的地址被称为基地址,而数组任一元素的地址可通过基地址加上元素索引乘以元素尺寸的方式计算得出。 2. **寄存器运用**: - MIPS汇编系统配备了32个通用寄存器,包括$zero, $t0, $s0等。 其中,$zero寄存器通常用于表示恒定的零值,$t0-$t9寄存器用于暂存临时数据,而$s0-$s7寄存器则用于保存子程序的静态变量或参数。 - 在数组处理过程中,基地址常被保存在$s0或$s1寄存器内,索引则存储在$t0或$t1寄存器中,运算结果通常保存在$v0或$v1寄存器。 3. **数组操作指令**: - **Load/Store指令**:这些指令用于在内存与寄存器之间进行数据传输,例如`lw`指令用于加载32位数据至寄存器,`sw`指令...
根据原作 https://pan.quark.cn/s/cb681ec34bd2 的源码改编 基于Python编程语言完成的飞机大战项目,作为一项期末学习任务,主要呈现了游戏开发的基本概念和技术方法。 该项目整体构成约500行代码,涵盖了游戏的核心运作机制、图形用户界面以及用户互动等关键构成部分。 该项目配套提供了完整的源代码文件、相关技术文档、项目介绍演示文稿以及运行效果展示视频,为学习者构建了一个实用的参考范例,有助于加深对Python在游戏开发领域实际应用的认识。 我们进一步研究Python编程技术在游戏开发中的具体运用。 Python作为一门高级编程语言,因其语法结构清晰易懂和拥有丰富的库函数支持,在开发者群体中获得了广泛的认可和使用。 在游戏开发过程中,Python经常与Pygame库协同工作,Pygame是Python语言下的一款开源工具包,它提供了构建2D游戏所需的基础功能模块,包括窗口系统管理、事件响应机制、图形渲染处理、音频播放控制等。 在"飞机大战"这一具体游戏实例中,开发者可能运用了以下核心知识点:1. **Pygame基础操作**:掌握如何初始化Pygame环境,设定窗口显示尺寸,加载图像和音频资源,以及如何启动和结束游戏的主循环流程。 2. **面向对象编程**:游戏中的飞机、子弹、敌人等游戏元素通常通过类的设计来实现,利用实例化机制来生成具体的游戏对象。 每个类都定义了自身的属性(例如位置坐标、移动速度、生命值状态)和方法(比如移动行为、碰撞响应、状态更新)。 3. **事件响应机制**:Pygame能够捕获键盘输入和鼠标操作事件,使得玩家可以通过按键指令来控制飞机的移动和射击行为。 游戏会根据这些事件的发生来实时更新游戏场景状态。 4. **图形显示与刷新**:...
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