Unity基于状态机的流程控制

本文详细介绍了游戏流程控制中的状态机原理,通过案例展示了如何构建状态节点、接口设计以及状态切换过程。还探讨了基于状态机的实现、设计以及扩展特殊状态控制的应用,如顺序执行状态机。

 我们做游戏的时候经常会有流程控制,流程控制的方法有很多,行为决策树,状态机等。本质差别都不大,就是把每一段执行逻辑做成一个一个的节点,根据条件执行某个节点,切换到某个节点。今天给大家分享一下基于状态机来做游戏流程的控制。

1 一个简单的状态机案例

  我们先来拆解一个使用案例,通过这个案例让大家对状态机的流程控制有一个基本的了解。首先我们来构建一些状态节点,放入到状态机中。编写伪代码如下:

创建一个状态机: FiniteStateMachine _fsm = new FiniteStateMachine()

往状态机里面加入所有控制流程状态的逻辑节点:

_fsm.AddNode(new NodeInit());

_fsm.AddNode(new NodeLogin());

_fsm.AddNode(new NodeTown());

初始化逻辑节点NodeInit,用来做初始化的逻辑控制, NodeLogin,用来做登录场景的逻辑控制, NodeTown节点用来做游戏战斗场景的逻辑控制

每个状态机节点,都有几个统一的固定的入口,这些入口如何设计与行业相关,比如我们的游戏行业,设计状态机节点接口一般如下:

Name: 状态机节点的名字;

OnEnter: 状态机进入到这个状态节点时执行,一般用于初始化;

OnExit: 状态机来开这个状态节点时执行,一般用户结束时候的一些销毁资源与释放等;

OnUpdate: 每一帧都会调用状态机节点的update, 很多每帧处理的事务可以放OnUpdate;

OnFixedUpdate: 每个FixedUpdate 都会调用状态机的OnFixedUpdate函数,一些固定迭代次数的更新可以放此接口。

OnHandleMessage(object msg): 给状态机节点触发事件消息的时候调用这个接口,来作为状态机节点处理事件消息的控制入口。

每个状态机节点,都实现IFsmNode所对应的接口,放入到状态机中统一管理。案例中我们在游戏开始时先执行NodeInit状态节点,完成游戏的初始化。

public void StartGame()

{

_fsm.Run(nameof(NodeInit));

}

先来看NodeInit节点处理的逻辑,NodeInit只在OnEnter里面实现了初始化的相关逻辑,其它接口,没有任何逻辑处理。代码如下

void IFsmNode.OnEnter()

{

AudioPlayerSetting.InitAudioSetting();

// 使用协程初始化

MotionEngine.StartCoroutine(Init());

采用PyQt5框架与Python编程语言构建图书信息管理平台 本项目基于Python编程环境,结合PyQt5图形界面开发库,设计实现了一套完整的图书信息管理解决方案。该系统主要面向图书馆、书店等机构的日常运营需求,通过模块化设计实现了图书信息的标准化管理流程。 系统架构采用典型的三层设计模式,包含数据存储层、业务逻辑层和用户界面层。数据持久化方案支持SQLite轻量级数据库与MySQL企业级数据库的双重配置选项,通过统一的数据库操作接口实现数据存取隔离。在数据建模方面,设计了包含图书基本信息、读者档案、借阅记录等核心数据实体,各实体间通过主外键约束建立关联关系。 核心功能模块包含六大子系统: 1. 图书编目管理:支持国际标准书号、中国图书馆分类法等专业元数据的规范化著录,提供批量导入与单条录入两种数据采集方式 2. 库存动态监控:实时追踪在架数量、借出状态、预约队列等流通指标,设置库存预警阈值自动提醒补货 3. 读者服务管理:建立完整的读者信用评价体系,记录借阅历史与违规行为,实施差异化借阅权限管理 4. 流通业务处理:涵盖借书登记、归还处理、续借申请、逾期计算等标准业务流程,支持射频识别技术设备集成 5. 统计报表生成:按日/月/年周期自动生成流通统计、热门图书排行、读者活跃度等多维度分析图表 6. 系统维护配置:提供用户权限分级管理、数据备份恢复、操作日志审计等管理功能 在技术实现层面,界面设计遵循Material Design设计规范,采用QSS样式表实现视觉定制化。通过信号槽机制实现前后端数据双向绑定,运用多线程处理技术保障界面响应流畅度。数据验证机制包含前端格式校验与后端业务规则双重保障,关键操作均设有二次确认流程。 该系统适用于中小型图书管理场景,通过可扩展的插件架构支持功能模块的灵活组合。开发过程中特别注重代码的可维护性,采用面向对象编程范式实现高内聚低耦合的组件设计,为后续功能迭代奠定技术基础。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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