<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[UnityExplorer的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; UnityExplorer]]></copyright><item><title><![CDATA[将博客搬至优快云]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841718</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841718</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Sun, 27 Sep 2020 12:24:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[从2020年9月27日起，本人所有博客将搬至优快云博客网站。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Input篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824420</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824420</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Sun, 27 Sep 2020 12:18:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[Input（输入）
1、Basic（基本）
1) Boolean（布尔）

  通过开关输出一个bool值。
2) Color（颜色）

  输出一个自定义颜色。
3) Constant（常量）

  输出一个常量，包含PI（π = 3.1415926），TAU（π * 2），PHI（黄金比例 = 1.618034），E（自然常数e = 2.718282），SQRT2（根号2 = 1.414214）。
4) Integer（整型）

  输出一个整数。
5) Slider（滑块）

  可自定义最大值最小值]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Master篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824449</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824449</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Sun, 27 Sep 2020 12:18:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[Master（主节点）
1、PBR Master（基于物理渲染的材质主节点）





输入端口
释义




Vertex Position
定义每个顶点的绝对对象空间顶点位置


Vertex Norma
定义绝对对象空间顶点法线逐顶点


Vertex Tangent
定义绝对对象空间顶点逐顶点切线


Albedo
定义材质的反照率，范围为0-1


Normal
定义材质的法线，法线的对象空间应该是切线空间


Emission
定义材质的颜色


Metallic
定义材质的金属值，其中0表示非]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Math篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824468</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824468</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Sun, 27 Sep 2020 12:18:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Math（数学）
1、Advanced（高级）
1) Absolute（绝对值）

  返回输入的值的绝对值，Out = abs(In)。
2) Exponential（指数）

  返回输入值的对应底数的指数值。
  Base E：以e为底数的指数值，Out = exp(In)。
  Base 2：以2为底数的指数值，Out = exp2(In)。
3) Length（向量的模，即向量长度）

  返回输入的向量的长度，Out = length(In)
4) Log（对数）

  返回输入的值基于指定底数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Procedural篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824489</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824489</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Sun, 27 Sep 2020 12:18:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[Procedural（程序）
1、Noise（噪声）
1) Gradient Noise（渐变噪声）

  基于输入的UV生成渐变或柏林噪波，所产生噪声的尺度由输入Scale控制。
2) Simple Noise（简单噪声）

  基于输入的UV生成简单噪波，所产生噪声的尺度由输入Scale控制。
3) Voronoi（泰森多边形）

  基于输入UV生成Voronoi或Worley噪波。通过计算点和点之间的距离，然后通过由角度偏移量控制的伪随机数对这些点进行偏移，以生成一个单元簇。这些单元的规模以及由此产]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Utility篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824509</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824509</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Sun, 27 Sep 2020 12:18:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[Utility（实用）
1、Logic（逻辑）
1) All（全部非零）

  如果输入的向量的所有值都非零，则返回true。
2) And（且）

  如果A和B都为true，则返回true。
3) Any（任一非零）

  如果输入向量中的任意一个值为非零，就返回true。
4) Branch（分支）

  分别定义True和False代表的值，如果输入的Predicate为true，则返回True对应的值，否则返回False对应的值。
5) Comparison（比较）

  根据下拉列表中选择的条件]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之Shader Graph所有节点详解-UV篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824519</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824519</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Sun, 27 Sep 2020 12:18:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[UV
1、Flipbook（图像序列视图）

  提供按照网格结构序列化读取纹理内容的功能，并且可以在X或Y方向进行反转操作。
2、Polar Coordinates（极坐标）

  将“输入UV”的值转换为极坐标。
3、Radial Shear（径向剪切）

  通过输入的UV，实现类似于波浪的径向剪切扭曲效果。可调整扭曲效果的中心点，效果的整体强度及扭曲偏移程度。
4、Rotate（旋转）

  根据UV对纹理进行旋转。通过设置Center调整旋转的中心点，通过设置Ratation的值，调整旋转的Rad]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Channel篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824376</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824376</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Sun, 27 Sep 2020 12:17:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[Channel（通道）
1、Combine（合并）

  合并R、G、B、A四个通道，和Split相对（也可以用来合并向量）。
2、Flip（反转）

  反转选中的通道值。
3、Split（拆分）

  拆分图片的R、G、B、A通道，与Combine相对（也可以用来拆分向量的值）。
4、Swizzle（通道调配）

  可以将通道值替换为其他通道，可选通道由输入的通道决定。

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Artistic篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824287</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824287</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Sun, 27 Sep 2020 12:17:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[Artistic（艺术效果）
1、Adjustments（图像调节）
1) Chennel Mixer（通道混合器）

  顾名思义，这个节点就是用于混合颜色的通道，在于控制不同颜色通道的贡献度。节点中有三个按钮，切换RGB按钮并拖动下方滑块可用来调整各通道的贡献值，对于上图，切换到R，然后将R的贡献值调到2，于是整体色调明显偏红。上方的按钮决定了你打算设置哪个通道的贡献值，一旦选择，则意味着无论拖动下方哪个滑块，都只会修改R的贡献。
2) Contrast（对比度）

  修改输入颜色的对比度，根据填入的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之Shader Graph所有节点详解-目录篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824922</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108824922</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Sun, 27 Sep 2020 12:16:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader Graph所有节点讲解前言Artistic（艺术效果）1、Adjustments（图像调节）1) Chennel Mixer（通道混合器）2) Contrast（对比度）3) Hue（色调偏移）4) Invert Colors（颜色反转）5) Replace Color（颜色替换）6) Saturation（饱和度）7) White Balance（白平衡）2、Blend（混合）1) Blend（混合）3、Filter（过滤）1) Dither（抖动）4、Mask（遮罩）1) Channel ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之ILRuntime代码热更新]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841717</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841717</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Thu, 10 Sep 2020 14:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为原创文章，转载请声明https://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/13540784.html
最近几年，随着游戏研发质量越来越高，游戏包体大小也是增大不少，热更新功能就越发显的重要。
两、三年前曾用过xlua作为热更方式，xlua的热补丁方式对于bug修复、修改类和函数之类的热更还是比较好用的
但是lua对于中小型团队并不是那么友好，毕竟...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之UGUI圆形图片组件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841716</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841716</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Tue, 18 Aug 2020 17:47:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为原创文章，转载请声明https://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/13524824.html
使用UGUI进行游戏开发的过程中经常会遇到一个问题：玩家的头像在不同的界面或场景显示的形状可能不一样，有的地方需要显示成圆形，有些地方需要显示成方形
为了避免这种问题，我们选择殴打策划，恩。。。但是如果打策划打不过，美术小姐姐又不好意思打的话，怎...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之UGUI图片描边]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841715</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841715</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Tue, 18 Aug 2020 16:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为原创文章，转载请声明https://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/13524270.html
自从UGUI出现之后，我就已经放弃使用NGUI了，原因不多说，毕竟是亲爹产的
不过即使如此，UGUI也存在不少问题，很多组件也不完善
今天要说的就是Outline这个组件，相信不少朋友都使用过，也相信不少朋友都和我一样，对于这个组件十分恶心
比如...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之iOS微信登录、分享]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841713</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841713</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Mon, 05 Feb 2018 14:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为原创文章，转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/8405700.html
iOS接入微信的SDK相对于安卓要麻烦一点，除了核心功能代码以外，还需要在UnityAppController文件中添加不少处理
为了方便管理，我们将微信相关的OC代码写到单独的脚本文件中
先上头文件代码

#import &lt;UIKit/UIK...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之复制内容到剪贴板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841714</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841714</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Mon, 05 Feb 2018 12:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为原创文章，转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/8417014.html
unity中提供的TextEditor类，只能在windows环境下使用，对于安卓和iOS，就不得不使用原生代码了
在unity中使用宏区分下平台：

    public void CopyToClipboard(string input)
  ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之获取设备当前电量]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841712</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841712</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Fri, 02 Feb 2018 18:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[很多入坑了的小伙伴应该都知道，很多时候做移动端项目都会有显示当前电池电量的需求
对于这个功能，在unity中要做的事并不多，核心方法就一个，自己做一个定时器或者直接使用协程间隔调用该方法就好了

    public int GetBattery()
    {
#if UNITY_EDITOR
        return 50;
#elif UNITY_IPHONE
        ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之支付宝支付，非第三方插件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841711</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841711</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Fri, 02 Feb 2018 16:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为原创文章，转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/8405044.html
支付宝的sdk接入方式和微信支付比较类似，大部分的工作也基本是由服务端去做，客户端只负责支付部分
调用支付宝支付的java核心代码其实只有一行：alipay.payV2()(如果不需要支付的结果的话。。。)

public class AliPay ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之微信支付，非第三方插件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841709</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841709</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Fri, 02 Feb 2018 15:18:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为原创文章，转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/8404604.html
相比微信的登录和分享功能，微信支付sdk的接入显得相当简单，因为大部分的事情需要由服务端或者后台来做
基本流程如下：
　　1、客户端向服务端发起购买商品请求
　　2、服务端计算实际支付金额，向微信请求订单
　　3、微信返回预支付订单信息，服务端将该信...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之安卓微信登录，非第三方插件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841703</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841703</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Fri, 02 Feb 2018 12:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为原创文章，转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/7666348.html
　　之前写了两篇关于微信分享的博客，其实微信登录、分享、支付博主是一起做的，可惜太忙，一直没时间补上剩下的登录和支付，现在总算是有点时间把这俩内容补上了，先说登录吧。
　　unity接入微信的登录流程相对分享而言要麻烦些，流程如下：
　　向微信发起...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity探索者之protobuf的序列化和反序列化导致unity崩溃的问题研究]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841707</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UnityExplorer/article/details/108841707</guid><author>UnityExplorer</author><pubDate>Fri, 22 Sep 2017 15:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为原创文章，转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/7574569.html
这两天博主在接微信支付SDK的时候碰到一个非常恶心又诡异的问题——proto序列化和反序列化的无辜崩溃

上图就是博主遇到这个问题时正在调试微信支付的核心协议，博主在序列化和反序列化该消息的字节组时，unity就会立马崩溃，遇到过unity崩溃的朋友...]]></description><category></category></item></channel></rss>