DirectX游戏开发之代码的框架简析
此次学习过程中,主要参考的是大神“毛星云”的博客和DirectX 官方SDK,不少代码是在前两者的基础上略做修改。
在这两个上面你能够学得更全面,而我现在所做的仅仅是提供个人学习的一些看法和感悟吧!不少代码都是引用上面两者的。
框架第一步,“徒手”捏出一个窗口
游戏最最最基础的呈现就是一个窗口啊!我们第一步就来搞这个。
窗口的一生:
- 设计窗口类
//设计一个窗口类,像是私人定制一种自己喜欢的窗口的属性的组合,比喻为设计一种新的车型
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小,无需修改
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口类的样式,窗口类风格指定的是该类窗口所具有的风格
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针,就是说绑定该类型窗口发送的消息由哪个响应函数处理
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标,开发游戏,图标也是展现风格的一面
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //指定菜单资源的名字,因为游戏一般不会用到菜单资源,设为空就好
wndClass.lpszClassName = L"OurFantasticWindowsClass"; //指定窗口类的名字。
- 注册窗口类
//注册窗口类,比喻为设计好图纸后,拿去什么机构那里登记备案
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
- 创建窗口
//正式创建窗口,开始造车子了,一台新系列的法拉利出炉啦
HWND hwnd = CreateWindow( L"OurFantasticWindowsClass",WINDOW_TITLE, //创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, //填WS_OVERLAPPEDWINDOW参数的位置选的是窗口的样式,
//不同于设计窗口类时的样式,前者指定的是某一个窗口的样式,
//后者是指定某一类窗口
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
WS_OVERLAPPEDWINDOW
修改这个可以搞出不同样式的窗口哦!
针对于做游戏,我强烈推荐 WS_POPUP
效果如下:
WS_OVERLAPPEDWINDOW
WS_POPUP
多简洁,加上一张背景图,完美啊!
- 窗口移动、显示、更新
//窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时左上角位置,不然是在(0,0)不好看
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
- 注销窗口类
//窗口类的注销
UnregisterClass(L"OurFantasticWindowsClass", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
介绍下整个游戏跑起来的大体结构吧
整体把握下,培养大局观
main.cpp
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
// 程序名称:002
// 2016年8月 by UltramanGaia520
// 描述:DirectX游戏开发之代码的框架简析
//------------------------------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <d3d9.h>
//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH 800 //窗口宽度宏
#define WINDOW_HEIGHT 600 //窗口高度宏
#define WINDOW_TITLE L"燃烧吧青春--DirectX游戏开发之代码的框架简析" //窗口标题宏
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } } //安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放
//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd); //Direct3D的初始化
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd); //要绘制的物体的资源初始化
VOID Direct3D_Render(HWND hwnd); //进行Direct3D渲染代码的书写
VOID Direct3D_CleanUp( ); //清理COM资源以及其他资源
//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//设计一个窗口类,像是私人定制一种自己喜欢的窗口的属性的组合,比喻为设计一种新的车型
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小,无需修改
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口类的样式,窗口类风格指定的是该类窗口所具有的风格
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针,就是说绑定该类型窗口发送的消息由哪个响应函数处理
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标,开发游戏,图标也是展现风格的一面
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //指定菜单资源的名字,因为游戏一般不会用到菜单资源,设为空就好
wndClass.lpszClassName = L"OurFantasticWindowsClass"; //指定窗口类的名字。
//注册窗口类,比喻为设计好图纸后,拿去什么机构那里登记备案
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//正式创建窗口,开始造车子了,一台新系列的法拉利出炉啦
HWND hwnd = CreateWindow( L"OurFantasticWindowsClass",WINDOW_TITLE, //创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, //填WS_OVERLAPPEDWINDOW参数的位置选的是窗口的样式,
//不同于设计窗口类时的样式,前者指定的是某一个窗口的样式,
//后者是指定某一类窗口
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//Direct3D资源的初始化
Direct3D_Init (hwnd);
//窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时左上角位置,不然是在(0,0)不好看
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //该函数分发一个消息给窗口程序,就是给你之前绑定的那个窗口过程处理函数
}
else
{
Direct3D_Render(hwnd); //进行渲染
}
}
//窗口类的注销
UnregisterClass(L"OurFantasticWindowsClass", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( message ) //switch语句,分别处理不同的消息
{
case WM_PAINT: //若是客户区重绘消息
Direct3D_Render(hwnd); //调用Direct3D渲染函数
ValidateRect(hwnd, NULL); //更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句,要记得这句,跳出去,不然继续往下,后果不堪设想
case WM_KEYDOWN: //若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) //如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); //销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
Direct3D_CleanUp(); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //不属于上面的情况,调用默认的处理方式就好
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//-----------------------------------【Direct3D_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd)
{
if(!(S_OK==Objects_Init(hwnd))) return E_FAIL; //调用一次Objects_Init,进行渲染资源的初始化
return S_OK;
}
//-----------------------------------【Object_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd)
{
return S_OK;
}
//-----------------------------------【Direct3D_Render( )函数】--------------------------------------
// 描述:使用Direct3D进行渲染
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_Render(HWND hwnd)
{
//暂时为空,且听下回分解
}
//-----------------------------------【Direct3D_CleanUp( )函数】--------------------------------
// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_CleanUp()
{
//暂时为空,且听下回分解
}
代码资源:优快云资源
PS:如果爆这样的错
往往是因为使用的字符集的问题,进入项目属性页面
换用Unicode和多字节字符集,这里经常有人错