FairyGUI图标文字合批失败的原因

1)FairyGUI图标文字合批失败的原因
2)为什么Cubemap的内存占用超高
3)如何找到网格某个切面的中心点
4)为什么SafeZone在倒屏后方向相反


这是第428篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

UI

Q1:项目现在使用的是FairyGUI,界面中会有一排类似下图的比较常见的组合按钮(图+特效+文字)。

在FrameDebugger中注意到这部分的DrawCall情况有点惨;老项目用UGUI+TMP作类似的UI应该是没有问题都能合的。父节点FairyBatching是勾了的,图集是合好了的,图和图、文字和文字之间应该也没有互相遮挡覆盖;考虑到可能是特效穿插的问题,所以运行调试时直接把特效的节点删掉了,还是不行。请问还有什么思路?

A:遇到过类似的问题。首先FairyGUI的结构在导出后应该就是固定的了,有可能你运行时做了修改删掉改掉某些东西,但原来的区域规格和UI元素仍然占位。所以这里删特效、对TextField覆盖面积的调试检查,可能都得请UI同学帮忙,回到FairyGUI编辑器阶段处理和检查,再重新导出看效果。

Q2:操作了下,确实有变化。但现在又有两个新问题:

1. 确实导出前就把特效移除有效果,但图和文字中夹着特效是表现需要,最终不大可能删,这个是不是就没什么办法了?

2. 就算移除了特效,还是发现只有图和图之间合了,文字之间仍然不合。而且这次是确认了TextField之间也没有重叠。这时候看FrameDebugger合批失败原因变成了超过300个顶点不能动态合批。请问这个怎么解决呢?

A:第一个确实想不到什么办法了。第二个就像FrameDebugger写的一样,你若是用了Shadow、Outline这种效果,文字的顶点就会成倍上升,再加上你字一多,就会超了。不过如果你这些表现上都要用的话,也和特效一样没什么办法了。

感谢Faust@UWA问答社区提供了回答


Memory

Q:在MemoryProfiler里发现Graphics分类下面Cubemap的内存占用有40多MB,比我们项目用的网格都多,这个量正常吗?

A:确实高了,尤其移动端游戏很少有必要用这么多。可以看下是不是有些Cubemap单个就占好几MB。一个Cubemap本质是6张Texture 2D,所以一个10241024、ASTC44格式的资源就占6MB内存了。但其实我测下来其规格对表现的影响很微妙,像我们项目里有些物体上把Cubemap改到128128、ASTC88看上去都没什么区别,但内存就小到可以忽视。最终也是说服美术在低分档上用这版了。

感谢Faust@UWA问答社区提供了回答


Script

Q:我想要找到一个网格中某个切面的中心点,有什么实现的思路吗?

A:提供一种追踪的方式,大致思路是:

  • 通过Get Component Bounds得到网格包围球的半径,乘二以保证追踪起点足够远,得到追踪的半径(Float)。
  • 在For Loop中配合Rotate Vector Around Aixs和追踪半径来得到足够多的追踪点(Float→Vector),它们是LineTrace的起点。
  • 再找到追踪的终点,就可开始Line Trace(起点和终点还要加上Actor自身的Location,相当于Local→World)。
  • 返回的Out Hit中拿到Location便可加到一个新的Vector Array中(这个要是局部变量,这样每帧得到的都是新的)。
  • 在For Loop的Completed阶段用Draw Debug String来显示内容(也可以别的类型),输出一个白色的x,位置为Get Vector Array Average,即该切面的中心点。

蓝图如下:

进阶版:若希望这个切面不只是水平面,还可以换成其它角度。加一个Plane进来,蓝图如下这样改,旋转Plane即可调整切面的角度(理论上还可以继续优化,因为没把Plane的位移算进去)。

蓝图如下:

该回答由UWA提供


Script

Q:在左右横屏切换之后,原本设置的安全区位置出现了错位,请问是什么原因呢?

A:该现象确认为UE的Bug,已在5.2中解决,可参考:
Unreal Engine Issues and Bug Tracker (UE-170632)

之前版本不修改源码解决该问题的方法:在屏幕旋转时,手动触发安全区更新。

实现的关键点包括:

  • 安全区更新。可以通过全局代理触发:

  • 获取屏幕旋转事件。屏幕旋转时会触发代理广播,因此可以将相应函数绑定至该代理:

另外,对于移动平台,可以直接使用PlatfromGameInstance提供的委托,在蓝图中绑定相应事件:

自己的GI类中可以做类似的实现:

基于以上关键点,项目组可根据自身项目需求进行实现。

实现参考:

1. 创建PlaftormGameInstance,并替换为项目使用的GI。

2. 创建UBlueprintFunctionLibrary类,并在其中实现函数,该函数用来触发FCoreDelegates::OnSafeFrameChangedEvent.Broadcast()。

3. 在UI中,实现以下蓝图,注意其中对函数库中更新函数的调用需要延迟调用。

针对该Bug的源码变化:
5.2版本源码中的修改:

5.2版本之前:

该回答由UWA提供

封面图来源于网络


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【电力系统】单机无穷大电力系统短路故障暂态稳定Simulink仿真(带说明文档)内容概要:本文档围绕“单机无穷大电力系统短路故障暂态稳定Simulink仿真”展开,提供了完整的仿真模型与说明文档,重点研究电力系统在发生短路故障后的暂态稳定性问题。通过Simulink搭建单机无穷大系统模型,模拟不同类型的短路故障(如三相短路),分析系统在故障期间及切除后的动态响应,包括发电机转子角度、转速、电压和功率等关键参数的变化,进而评估系统的暂态稳定能力。该仿真有助于理解电力系统稳定性机理,掌握暂态过程分析方法。; 适人群:电气工程及相关专业的本科生、研究生,以及从事电力系统分析、运行与控制工作的科研人员和工程师。; 使用场景及目标:①学习电力系统暂态稳定的基本概念与分析方法;②掌握利用Simulink进行电力系统建模与仿真的技能;③研究短路故障对系统稳定性的影响及提高稳定性的措施(如故障清除时间优化);④辅助课程设计、毕业设计或科研项目中的系统仿真验证。; 阅读建议:建议结电力系统稳定性理论知识进行学习,先理解仿真模型各模块的功能与参数设置,再运行仿真并仔细分析输出结果,尝试改变故障类型或系统参数以观察其对稳定性的影响,从而深化对暂态稳定问题的理解。
本研究聚焦于运用MATLAB平台,将支持向量机(SVM)应用于数据预测任务,并引入粒子群优化(PSO)算法对模型的关键参数进行自动调优。该研究属于机器学习领域的典型实践,其核心在于利用SVM构建分类模型,同时借助PSO的全局搜索能力,高效确定SVM的最优超参数配置,从而显著增强模型的整体预测效能。 支持向量机作为一种经典的监督学习方法,其基本原理是通过在高维特征空间中构造一个具有最大间隔的决策边界,以实现对样本数据的分类或回归分析。该算法擅长处理小规模样本集、非线性关系以及高维度特征识别问题,其有效性源于通过核函数将原始数据映射至更高维的空间,使得原本复杂的分类问题变得线性可分。 粒子群优化算法是一种模拟鸟群社会行为的群体智能优化技术。在该算法框架下,每个潜在解被视作一个“粒子”,粒子群在解空间中协同搜索,通过不断迭代更新自身速度与位置,并参考个体历史最优解和群体全局最优解的信息,逐步逼近问题的最优解。在本应用中,PSO被专门用于搜寻SVM中影响模型性能的两个关键参数——正则化参数C与核函数参数γ的最优组。 项目所提供的实现代码涵盖了从数据加载、预处理(如标准化处理)、基础SVM模型构建到PSO优化流程的完整步骤。优化过程会针对不同的核函数(例如线性核、多项式核及径向基函数核等)进行参数寻优,并系统评估优化前后模型性能的差异。性能对比通常基于准确率、精确率、召回率及F1分数等多项分类指标展开,从而定量验证PSO算法在提升SVM模型分类能力方面的实际效果。 本研究通过一个具体的MATLAB实现案例,旨在演示如何将全局优化算法与机器学习模型相结,以解决模型参数选择这一关键问题。通过此实践,研究者不仅能够深入理解SVM的工作原理,还能掌握利用智能优化技术提升模型泛化性能的有效方法,这对于机器学习在实际问题中的应用具有重要的参考价值。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
### 在Cocos Creator中注册FairyGUI的全局字体 在Cocos Creator与FairyGUI使用的场景下,注册全局字体是通过 `fgui.UIConfig.registerFont` 方法完成的。此方法允许开发者将自定义字体注册到 FairyGUI 的字体管理器中,从而使得这些字体可以在整个项目中被识别和使用。 以下是实现这一功能的具体代码示例和说明: ```javascript // 注册全局字体 fgui.UIConfig.registerFont('黑体', 'path/to/your/font'); // 将字体路径或资源引用传递给第二个参数[^1] // 如果字体是以动态加载的形式(例如通过 Cocos Creator 的资源管理器),可以传入字体对象 let fontAsset = cc.loader.getRes("fonts/hei", cc.Font); // 假设字体资源名为 "hei" if (fontAsset) { fgui.UIConfig.registerFont('黑体', fontAsset); } ``` 上述代码中的 `registerFont` 方法的第一个参数是字体名称,该名称将在 FairyGUI 的编辑器中显示,并且需要确保与 UI 文件中指定的字体名称一致。第二个参数可以是字体资源的路径、文件名或实际的字体对象。 此外,为了确保字体在整个项目中生效,还需要设置 `UIConfig.defaultFont`,这通常是项目的默认字体。如果未设置,默认字体可能无法正确渲染中文字符。可以通过以下方式设置默认字体: ```javascript fgui.UIConfig.defaultFont = '黑体'; // 设置默认字体为 "黑体" [^1] ``` #### 注意事项 - 字体文件需要正确导入到 Cocos Creator 的资源管理器中,并确保其路径或引用能够被正确解析。 - 如果字体文件较大,建议使用动态加载的方式以减少初始加载时间。 - 确保字体的版权符项目需求,特别是在商业项目中使用时需注意相关法律问题。 ### 示例代码完整版 以下是一个完整的初始化脚本示例,展示如何在项目启动时注册全局字体: ```javascript cc.Class({ extends: cc.Component, onLoad() { // 动态加载字体资源 cc.resources.load("fonts/hei", cc.Font, (err, fontAsset) => { if (err) { console.error("加载字体失败:", err); return; } // 注册字体到 FairyGUI fgui.UIConfig.registerFont('黑体', fontAsset); // 设置默认字体 fgui.UIConfig.defaultFont = '黑体'; }); } }); ```
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