InstantiateAsync有什么需要特殊处理的吗

1)InstantiateAsync有什么需要特殊处理的吗
2)如何长按鼠标左键持续射击
3)如何根据拾取物数量来提高玩家的速度
4)如何在发生碰撞时更换我的角色


这是第423篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

Editor

Q:请教个问题,InstantiateAsync有什么需要特殊处理的吗?我发现异步实例化出来的角色,好像丢了蒙皮一样,Mesh完全不跟着动画、还有根节点动,始终以T-pose的形态呆在固定位置,而且同一个角色,同步加载是正常的。

这是我这边的环境:

A:我们在接近你的版本和更高版本试了下,分别复现了问题和正常加载。查了下可能是类似下面的Unity Bug(异步实例化相关的bug有很多),应该要升一下版本。

感谢旋@UWA问答社区提供了回答


Script

Q:我用这种方法(参考蓝图)实现了按住鼠标左键使我的步枪自动射击,请问有没有其它更简单的方法可以做到这一点?

A:实际上有更简单的实现方式:
使用EnhancedInputAction,其中有一个Ongoing节点。

给IA_Shoot增加一个Hold的Trigger,将原本的子弹发射功能从Triggered改成Ongoing即可。

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Script

Q:大家好,目前我有一个Pickup蓝图来处理拾取计数器,当拾取数量达到某个值时玩家可以完成关卡。现在我想添加一个函数,以便每拾取10次,玩家速度就会略微增加,但是我当前的尝试没有效果。

A:通过GetPlayerCharacter拿到CharacterMovement节点,修改其中的MaxWalkSpeed即可,可以使用Sequence或其它节点来控制触发的条件。

增加速度的核心逻辑如下:

连上除法的判断即可。另外为了将两个逻辑放在一起,可以使用Sequence节点。

复现(简单版本):

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Script

Q:我有一个小马里奥,我想让它在与蘑菇碰撞时更换角色(变成大马里奥),该如何操作呢?

A:没法直接更换角色,通常来说需要三步:

  1. 关闭当前角色的碰撞
  2. 生成新的角色并控制它
  3. 销毁老的角色

因为尝试用了一个固定视角,所以需要加一个Set Control Rotation节点,不然WASD的方向会和当前视角对不上:

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封面图来源于网络


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### Unity 中替代 `Resources.Load` 和 `AssetBundle` 的模型加载方法 在 Unity 开发过程中,随着技术的发展以及官方对资源管理策略的优化,出现了许多更高效、灵活的解决方案来替代传统的 `Resources.Load` 和 `AssetBundle` 方法。以下是一些常用的技术手段及其具体实现方式: #### 方法三:Addressables 系统 Unity 官方推出的 Addressables 是一种现代化的资源管理系统,旨在解决传统方法中的不足之处。它可以更好地管理和分发游戏内的各种资产,包括但不限于 3D 模型。 ##### 场景描述与代码示例 通过配置 Addressable Groups 并赋予唯一的标识符(Label),可以在运行时轻松检索所需的资源。 ```csharp using UnityEngine.AddressableAssets; public class LoadModelWithAddressables : MonoBehaviour { async void Start() { try { GameObject modelInstance = await Addressables.InstantiateAsync("MyUniqueModelKey", Vector3.zero, Quaternion.identity).Task; Debug.Log("模型已成功实例化."); } catch (System.Exception e) { Debug.LogError($"发生错误: {e.Message}"); } } private void OnDestroy() { Addressables.ReleaseInstance(this.gameObject); } } ``` 该脚本利用异步操作简化了复杂流程,并提供了自动化的卸载机制以减少开发人员的工作量[^4]。 --- #### 方法四:Streaming Assets 文件夹 虽然不像 Addressables 那样强大,但 Streaming Assets 提供了一种简单直接的办法——将必要的文件嵌入 APK/IPA 包内,在设备上作为只读访问形式存在。 由于这些数据本质上只是普通的文件流,因此需要手动解析它们才能转化为可用的对象结构。例如 OBJ 或 FBX 格式的三维几何图形就需要借助第三方库或者编写专属转换器来进行处理。 下面是一个简单的案例说明如何导入文本类型的 JSON 数据表示法下的节点信息并重建为 Unity Scene Element: ```csharp using System.IO; using Newtonsoft.Json.Linq; void LoadCustomFormatModel(string fileName) { TextAsset jsonFile = Resources.Load<TextAsset>(fileName); JObject jsonData = JObject.Parse(jsonFile.text); foreach(var vertexData in jsonData["vertices"]) { // 假设这里有一个顶点列表... } // 构建网格逻辑省略... } // 调用函数 LoadCustomFormatModel("streaming_assets_path/model_data.json"); ``` 尽管如此,这种方法并不适用于所有情况,特别是当涉及到复杂的材质贴图组合或是骨骼动画序列的时候[^5]。 --- #### 方法五:ProBuilder / ProGrids 插件生成 对于某些特殊需求而言,可能根本不需要提前准备好的现成素材包。而是希望能够在应用程序执行期间即时创造新的形状轮廓出来填充空白区域。这时就可以考虑引入专门为此目的设计的功能模块插件如 ProBuilder 或者 ProGrids。 这类工具允许开发者快速搭建基础框架雏形而无需关心底层细节部分。同时还能导出成果保存下来以便日后重复利用节省时间成本。 不过要注意的是,这属于编辑期特性范畴之内,所以最终产物仍然要经过打包过程变成可部署状态才行[^6]。 --- ### 总结 综上所述,除了经典的 `Resources.Load` 和 `AssetBundle` 方案之外,还有多种途径可供选择用于满足不同层次的要求。其中最值得推崇的新一代标准无疑是 **Addressables** ,因为它不仅继承发扬了前辈的优点还克服了许多局限性缺陷;与此同时针对特定场合也可以探索其他可能性比如依靠原生格式解释或者是现场塑造等等。
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