Spine动画加载优化思路 之 Spine动画加载问题

本文介绍了针对Spine动画加载的优化方案,采用懒加载策略实现按需加载,有效减少内存占用。通过对比优化前后的性能测试,显示优化后随着动画切换,堆内存驻留逐渐增加,而非一次性达到峰值。适合关注Spine优化的开发者阅读,提供代码思路、使用方法及实际效果展示。

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本文对于Spine动画加载的流程进行了修改,使用了懒加载的方式实现Spine动画的按需加载,有效地降低Spine动画的堆内存分配。文章包括思路分析,代码详解,优化前后的性能对比。

《Spine动画加载优化思路》目录

1|Spine动画加载问题

2|代码思路

3|使用方法

4|测试结果

5|总结(附Demo)


本文节选自UWA学堂的《Spine动画加载优化思路》第一节《Spine动画加载问题》。

Spine动画是我们在2D游戏开发中比较常用的一个插件,在Spine的动画加载的方面,经常会遇到加载耗时和内存分配过大的问题,这是因为在Spine加载时会将Spine文件的所有动画一次性加载,但是通常存在浪费的现象(比如角色展示界面、某些关卡中只需要特定的动画),因此我们希望能够通过按需加载动画,从而获得比较优秀的运行速度和较低的内存占用。

以下是两个测试案例,对比了优化前和优化后的堆内存驻留情况,堆内存分配的测试结果在文末:

示例1:拥有一千个简单动作的Spine官方小人在场景中,每一秒钟切换一个新的动作(由于一秒钟一个,所以到3000帧仅使用了很少量的动作)。

示例2:十几个拥有几个简单动作的人形角色,在几秒钟内随机切换动作(这种方式则在3000帧时已经使用过了80%的动作)。

从下面的结果可以看到,按需加载后,随着不同动画的播放,堆内存驻留是慢慢升高的,而不像优化前一次性就达到峰值。


适合读者

1、对于Spine使用有优化需求的开发者

2、游戏客户端开发人员

你将获得

1、Spine加载的优化方案

2、优化后的参考代码

更多精彩内容,欢迎关注UWA学堂:edu.uwa4d.com

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