<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[UE4Learner的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; UE4Learner]]></copyright><item><title><![CDATA[UE4 关卡流卸载加载注意事项和方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/125877382</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/125877382</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Tue, 09 Aug 2022 11:42:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[ue4 关卡卸载加载方法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UML类图快速入门(下)】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123177553</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123177553</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Mon, 28 Feb 2022 10:57:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[产品经理的必备技能之一是画UML图,UML是软件行业的建模规范,可对软件项目建立需求模型,设计模型,实现模型,测试模型,因为UML有精确的建模语义,各个模型之间还能有效集成,所以可以基于模型进行仿真验证,是的设计具有完整性的前瞻能力
本文就告诉你怎么画标准的类图。本文结合网络资料和个人心得所成，不当之处，请多指教。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UML类图快速入门(上)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123177187</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123177187</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Mon, 28 Feb 2022 10:47:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[产品经理的必备技能之一是画UML图,UML是软件行业的建模规范,可对软件项目建立需求模型,设计模型,实现模型,测试模型,因为UML有精确的建模语义,各个模型之间还能有效集成,所以可以基于模型进行仿真验证,是的设计具有完整性的前瞻能力
本文就告诉你怎么画标准的类图。本文结合网络资料和个人心得所成，不当之处，请多指教。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4项目性能优化思路和方法总结(上)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123176370</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123176370</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Mon, 28 Feb 2022 10:20:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE4项目-性能优化思路和方法,
我将从底层的原理开始讲,了解我们到底在优化什么? 什么是根本的影响因素? 怎么分析在具体项目中是什么制约了项目的性能,以及从这些更本因素出发找到优化的方法,
通常我们作为用户来评价一款游戏性能的好坏,最直观地就是从游戏的画面渲染出来的精美程度
所谓渲染:就是说将像素填进显存中，从而使我们能看见画面效果
例如逆水寒就是非常成功的案例


其次我们的用户会从运行游戏所消耗的性能来评价,直观一点的就是电脑手机的运行是否卡顿,CPU和显卡是否消耗很高,操作是否流畅,反应是否灵敏,
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4联网actor和变量复制 (第四部分)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123045724</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123045724</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Mon, 21 Feb 2022 14:02:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[在多人游戏会话中，游戏状态信息将通过互联网连接在多台机器之间通信，而非单独驻留于一台计算机上。玩家之间的信息共享十分微妙，并会增加部分额外步骤，因此此操作导致多人游戏编程比单人游戏编辑复杂。虚幻引擎提供的网络框架非常强大，支持部分世界上最流行的网络游戏，可简化此流程。本页对驱动多人游戏编程的概念和可使用的网络游戏构建工具进行了概述。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ue4联网和远程过程调用(RPC)总结 (第三部分)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123045546</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123045546</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Mon, 21 Feb 2022 13:50:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[在多人游戏会话中，游戏状态信息将通过互联网连接在多台机器之间通信，而非单独驻留于一台计算机上。玩家之间的信息共享十分微妙，并会增加部分额外步骤，因此此操作导致多人游戏编程比单人游戏编辑复杂。虚幻引擎提供的网络框架非常强大，支持部分世界上最流行的网络游戏，可简化此流程。本页对驱动多人游戏编程的概念和可使用的网络游戏构建工具进行了概述。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ue4联网和多人游戏总结（第二部分）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123045178</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123045178</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Mon, 21 Feb 2022 13:39:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[以下章节将详细介绍虚幻引擎内驱动网络gameplay的概念。其中包括多种工具的概述和快速参考，以帮助协助构建多人游戏。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4联网机制和多人游戏总结 (第一部分)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123043350</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123043350</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Mon, 21 Feb 2022 11:35:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[网络概述
在多人游戏会话中，游戏状态信息将通过互联网连接在多台机器之间通信，而非单独驻留于一台计算机上。玩家之间的信息共享十分微妙，并会增加部分额外步骤，因此此操作导致多人游戏编程比单人游戏编辑复杂。虚幻引擎提供的网络框架非常强大，支持部分世界上最流行的网络游戏，可简化此流程。本页对驱动多人游戏编程的概念和可使用的网络游戏构建工具进行了概述]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ue4中物体碰撞规则总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123041111</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/123041111</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Mon, 21 Feb 2022 11:12:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[碰撞概述
关于碰撞的处理方式,几点规则：
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ue4中空间变换之位移节点对比总结大全]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/120666002</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/120666002</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Sat, 09 Oct 2021 13:37:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[ue4中位移的节点有很多,可能刚学习的小伙伴会有一些疑问,我花了一些时间把一些有位移功能的节点进行对比,总结一下.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4中物体的旋转位移方法总结大全]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/120650021</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/120650021</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Fri, 08 Oct 2021 16:33:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[一:UE4中物体的旋转
在开始之前我要介绍一些准备知识.
如下图所示:
在空间变换中物体的旋转有三个情况:
分别对应X轴旋转,Y轴旋转,Z轴旋转,对应起来就是roll, pitch, yaw.

以飞机的空间运动我们可以称:roll—翻滚角,yaw—航向角  ,pitch—为俯仰角

如图ue4 中物体的旋转都需要用到前面介绍的知识，所以我们必需要了解，下面我介绍一下如何控制物体的旋转.
如下图所示:

ue4中这些函数可以控制物体在任意方向旋转,但是这几个函数看起来虽然相似但是有区别,当然这种函数还有很多]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[面向对象和面向过程编程思想--------函数的调用初学者注意事项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/115089560</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/115089560</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Wed, 29 Sep 2021 14:25:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言
例子1分别用面向对象
面向对象和面向过程编程思想来求圆的面积和周长
面向对象和面向过程编程思想
函数的调用初学者注意事项
分别用面向对象
面向对象和面向过程编程思想来求圆的面积和周长
程序1
//面向过程编程
#include &lt;iostream&gt;
using namespace std;

float const p = 3.14;//静态全局变量

float area(float r1)//定义一个求面积函数
{
	float s;
	s = p * r1 * r1;
	return]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用ue4做一个可以显示任意数字变化的计数器方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/120547132</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/120547132</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Wed, 29 Sep 2021 14:24:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[该功能可以任意输入一个数值然后通过UI绑定数值的方式来\显示数值变化的过程,例如可以显示从0变到100 或者从100变到0,同时还支持调节变化的速度,时间,初始值显示,该功能通常可以用来做仪表或者计数器什么的....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[## 面向对象和面向过程编程思想 ## 函数的调用初学者注意事项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/115089873</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/UE4Learner/article/details/115089873</guid><author>UE4Learner</author><pubDate>Wed, 29 Sep 2021 13:44:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言
例子1分别用面向对象
面向对象和面向过程编程思想来求圆的面积和周长
面向对象和面向过程编程思想
函数的调用初学者注意事项
分别用面向对象
面向对象和面向过程编程思想来求圆的面积和周长
程序1
//面向过程编程
#include &lt;iostream&gt;
using namespace std;

float const p = 3.14;//静态全局变量

float area(float r1)//定义一个求面积函数
{
	float s;
	s = p * r1 * r1;
	return]]></description><category></category></item></channel></rss>