Unity中计算两个三维坐标点的各种方法

本文介绍了如何使用C#进行几何空间计算,包括根据勾股定理计算两点距离,向量在平面上的投影角度,以及目标物体相对于自身或其他参照物的方位判断。

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1、 根据勾股定理计算两点的距离

  /// <summary>
  /// 根据勾股定理计算两点的距离
  /// </summary>
  /// <param name="point1"></param>
  /// <param name="point2"></param>
  /// <returns></returns>
  private float CalculateTwoPointDistance(Vector3 point1, Vector3 point2)
  {
      //根据勾股定理(a²+b²=c²)求出支撑杆长度,开c的平方根得到弦的长度
      float c = Vector3.Distance(point2, point1);
      float a = Mathf.Abs(point2.y - point1.y);
      return Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(c, 2) - Mathf.Pow(a, 2));
  }

2、计算两条向量在某平面上的投影之间的角度。有正负值的角度。根据左手定律确定顺、逆时针旋转方向

    /// <summary>
    /// 计算两条向量在某平面上的投影之间的角度。有正负值的角度。根据左手定律确定顺、逆时针旋转方向
    /// </summary>
    /// <param name="from"> 当前向量 </param>
    /// <param name="to"> 比较向量 </param>
    /// <returns></returns>
    private float SignedAngleProject(Vecto
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