unity3d + lua + 斗地主 系列 (1) 创建扑克对象

本文详细介绍了使用Lua面向对象编程实现扑克游戏UI的过程,包括扑克类与精灵类的创建,以及如何通过Lua脚本控制UI元素的交互与动画,如扑克牌的点击与翻转效果。

框架

根据 https://github.com/Tencent/xLua 的教程搭建的框架

Lua面向对象相关

lua 面向对象,我从云风大神那边拿了过来:
https://blog.codingnow.com/cloud/LuaOO

创建扑克类

---扑克类

Poker = class()

--- 扑克类

Poker = class()


function Poker:ctor(id, name, num)
	self.id = id or 0               --- 扑克id,这里主要是指 对应的图片资源的id
	self.name = name or ''          --- 扑克名称
	self.num = num or 0             --- 扑克的编码,一个整数,标识同一花色的扑克牌
end

function Poker:ctor(id, name, num, isPlay)
	self.id = id or 0               --- 扑克id
	self.name = name or ''          --- 扑克名称
	self.num = num or 0             --- 扑克的编码
	self.isPlay = isPlay or true    --- 是否打出去了
end

--- 获取扑克id , 扑克的唯一id
function Poker:getId()
	return self.id
end

--- 设置扑克id
function Poker:setId(id)
	self.id = id
end


---获取牌的名称
function Poker:getName()
	return self.name
end

--- 设置牌的名称
function Poker:setName(name)
	self.name = name
end

--- 获取扑克的编码
function Poker:getNum()
	return self.num
end

--- 设置扑克的编码
function Poker:setNum(num)
	self.num = num
end


--- 判断扑克是否打出去了, true表示打出去了, false 表示没有打出去
function Poker:getIsPlay()
	return self.isPlay
end

function Poker:setPlay(is_play)
	self.isPlay = is_play
end

使用也是很简单:
记得 require(‘class.class’) class 父类, 根据你自己存放的路径来写。
然后:</

### 使用 UnityLua 制作斗地主游戏的完整流程和具体操作步骤 #### ### 1. 环境搭建与配置 在 Unity 中结合 Lua 开发,需要先安装 ToLua 插件并正确配置 Lua 环境[^1]。确保 Unity 项目能够加载 Lua 脚本,并验证 Lua 环境是否正常运行。 ```lua -- 验证 Lua 环境是否正常加载 print("Lua environment loaded successfully") ``` #### ### 2. 创建扑克牌数据结构 斗地主游戏的核心是扑克牌的数据结构。以下代码展示了如何创建一副包含 54 张牌的数据表[^3]。 ```lua function createDeck() local suits = {"Spades", "Hearts", "Diamonds", "Clubs"} -- 花色 local ranks = {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, "J", "Q", "K", "A"} -- 点数 local deck = {} -- 添加普通扑克牌 for _, suit in ipairs(suits) do for _, rank in ipairs(ranks) do table.insert(deck, {rank = rank, suit = suit}) end end -- 添加大小王 table.insert(deck, {rank = "Little Joker", suit = "Joker"}) table.insert(deck, {rank = "Big Joker", suit = "Joker"}) return deck end ``` #### ### 3. 洗牌算法 为了保证游戏的公平性,需要实现一个洗牌算法。以下是基于 Fisher-Yates 算法的洗牌函数[^3]。 ```lua function shuffle(deck) local n = #deck for i = n, 2, -1 do local j = math.random(1, i) -- 随机生成一个索引 deck[i], deck[j] = deck[j], deck[i] -- 交换位置 end end ``` #### ### 4. 发牌逻辑 发牌功能将 54 张牌分发给三名玩家,每人 17 张,剩余 3 张作为底牌[^3]。 ```lua function dealCards(deck) local player1, player2, player3, bottom = {}, {}, {}, {} for i = 1, #deck do if i <= 17 then table.insert(player1, deck[i]) elseif i <= 34 then table.insert(player2, deck[i]) elseif i <= 51 then table.insert(player3, deck[i]) else table.insert(bottom, deck[i]) end end return player1, player2, player3, bottom end ``` #### ### 5. 游戏逻辑实现 斗地主的核心逻辑包括叫地主、出牌规则验证和胜负判定等。 ##### ### 5.1 叫地主逻辑 通过轮流决定是否叫地主,最终确定地主身份[^3]。 ```lua function callLandlord(players) local landlordIndex = nil for i = 1, 3 do if players[i].isCalling then landlordIndex = i break end end return landlordIndex end ``` ##### ### 5.2 出牌规则验证 验证玩家出牌是否符合规则(如单张、对子、顺子等)[^4]。 ```lua function isValidPlay(cards) if #cards == 1 then return true -- 单张 elseif #cards == 2 and cards[1].rank == cards[2].rank then return true -- 对子 elseif #cards >= 5 then -- 验证顺子 local sortedRanks = {} for _, card in ipairs(cards) do table.insert(sortedRanks, card.rank) end table.sort(sortedRanks) for i = 2, #sortedRanks do if sortedRanks[i] ~= sortedRanks[i - 1] + 1 then return false end end return true end return false end ``` #### ### 6. UnityLua 交互 在 Unity 中,通过 ToLua 插件调用 Lua 脚本函数,并将结果传递给 C# 脚本进行渲染。 ##### ### 6.1 Lua 脚本调用 加载 Lua 脚本并调用相关函数[^1]。 ```csharp public class GameLogic : MonoBehaviour { private LuaState luaState; void Start() { luaState = new LuaState(); luaState.Start(); luaState.DoFile("GameLogic.lua"); // 调用 Lua 函数 var deck = luaState["createDeck"]().AsTable(); // 创建牌堆 luaState["shuffle"](deck); // 洗牌 var result = luaState["dealCards"](deck).AsArray(); // 发牌 } } ``` ##### ### 6.2 C# 渲染 将 Lua 返回的牌堆数据渲染到 Unity 场景中。 ```csharp public class CardRenderer : MonoBehaviour { public GameObject cardPrefab; public Transform player1Area; public Transform player2Area; public Transform player3Area; public Transform bottomArea; public void RenderCards(List<string> player1, List<string> player2, List<string> player3, List<string> bottom) { InstantiateCards(player1, player1Area); InstantiateCards(player2, player2Area); InstantiateCards(player3, player3Area); InstantiateCards(bottom, bottomArea); } private void InstantiateCards(List<string> cards, Transform area) { foreach (var card in cards) { var cardObj = Instantiate(cardPrefab, area); cardObj.GetComponent<Card>().SetCardName(card); } } } ``` #### ### 7. 测试与优化 - **测试**:确保洗牌、发牌和游戏逻辑在不同场景下均能正常运行。 - **优化**:减少 Lua 与 C# 之间的频繁交互,提升性能[^2]。 --- ###
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