unity 特殊文件夹

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1.隐藏文件夹
以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。
2.Standard Assets
在这个文件夹中的脚本最先被编译。
这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。参考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html 。在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚本放在这个文件夹里,就可以用C#脚本来访问js脚本或其他语言的脚本。
3.Pro Standard Assets
跟Standard Assets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的。
4.Editor
以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含。
在项目中可以有多个Editor文件夹。
注意:如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以处于目录的任何层级。如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须是特殊文件夹的直接子目录。
5.Plugins
Plugins文件夹用来放native插件。它们会被自动包含进build中去。注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。
在Windows平台下,native 插件是dll文件;Mac OS X下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。
跟Standard Assets一样,这里的脚本会更早的编译,允许它们被之外的脚本访问。
5.1.Plugins/x86
如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的native pluglins。
5.2.Plugins/x86_64
如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的native pluglins。


如果要创建universal build,建议你同时使用这两个文件夹。然后将32bit和64bit的native plugins放进相应的文件夹中。
5.3.Plugins/Android
在这个文件夹里放入Java.jar文件。用于java语言的plugins。.so文件也会被包含进来。参考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html
5.4.Plugins/iOS
A limited, simple way to automatically add (as symbolic links) any .a, .m, .mm, .c, or .cpp files into the generated Xcode project. See http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.html
If you need more control how to automatically add files to the Xcode project, you should make use of the PostprocessBuildPlayer feature. Doing so does not require you to place such files in the Plugins/iOS folder. See http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/BuildPlayerPipeline.html


6.Resources
Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。但还是推荐使用直接引用来访问资源。
放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。
项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。
一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏存放资源的archive中。这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹了。即使脚本中仍然使用了资源在项目中的路径。参考  http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存。如果资源太大,你可能不希望它被这样加载。那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中,通过Resources.Load来加载。当不再使用这些资源了,可以通过Destroy物体,再调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存。
7.Editor Default Resources
这是为editor 脚本使用的文件夹。
8.Gizmos
Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。
9.WebPlayerTemplates
用来替换web build的默认网页。这个文件夹中的脚本都不会被编译。这个文件夹必须作为Assets文件夹的直接子目录。
10.StreamingAssets
这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终build文件中)。它们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetsPath来访问。
参考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.htmlhttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html


参考文献: http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder

<think>我们参考了引用[3]中提到的拷贝文件夹工具,该工具实现了将一个文件夹(包含子文件夹)的所有文件拷贝到新文件夹的功能。在Unity中,我们通常需要处理文件操作,但需要注意的是,Unity对文件系统的操作有特定的限制,尤其是在运行时和编辑器模式下。 ### Unity中拷贝文件夹的两种主要场景 1. **编辑器扩展(Editor Scripting)**:在开发编辑器工具时拷贝资源文件夹 2. **运行时(Runtime)**:在游戏运行时拷贝外部数据文件夹(如热更新资源) ### 方法一:使用C#的System.IO类(通用方法) 以下代码适用于编辑器扩展和独立应用,在Unity运行时需注意平台权限限制: ```csharp using System.IO; public static class FolderCopier { /// <summary> /// 递归拷贝文件夹 /// </summary> /// <param name="sourceDir">源文件夹路径</param> /// <param name="destDir">目标文件夹路径</param> public static void CopyDirectory(string sourceDir, string destDir) { // 创建目标目录(如果不存在) Directory.CreateDirectory(destDir); // 拷贝所有文件 foreach (string filePath in Directory.GetFiles(sourceDir)) { string fileName = Path.GetFileName(filePath); File.Copy(filePath, Path.Combine(destDir, fileName), true); // 覆盖已存在文件 } // 递归拷贝子目录 foreach (string subDir in Directory.GetDirectories(sourceDir)) { string dirName = Path.GetFileName(subDir); CopyDirectory(subDir, Path.Combine(destDir, dirName)); } } } ``` ### 方法二:Unity编辑器专用方法 在编辑器脚本中使用`AssetDatabase`,此方法仅能在Editor模式下运行: ```csharp #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; public class EditorFolderCopy { [MenuItem("Tools/Copy Folder")] public static void CopyAssetFolder() { string sourcePath = "Assets/SourceFolder"; // 源文件夹 string destPath = "Assets/DestFolder"; // 目标文件夹 // 确保目标目录存在 if (!AssetDatabase.IsValidFolder(destPath)) { AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "DestFolder"); } // 递归复制 FileUtil.CopyFileOrDirectory(sourcePath, destPath); AssetDatabase.Refresh(); // 刷新资源数据库 } } #endif ``` ### 关键注意事项 1. **路径规范**: - Unity编辑器路径使用`Application.dataPath`获取项目根目录(末尾带`/Assets`) - 资源路径使用相对路径如`"Assets/Textures"` 2. **平台限制**: - 移动端(iOS/Android)**禁止**在运行时写入`Application.dataPath`[^1] - 运行时写入应使用`Application.persistentDataPath` 3. **特殊文件夹处理**: - 避免拷贝Unity特殊文件夹(如`Editor`、`Resources`),可能引发编译错误[^2] - 隐藏文件夹(以`.`开头)不会被拷贝[^4] ### 示例:运行时拷贝StreamingAssets到可写路径 ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class RuntimeFolderCopy : MonoBehaviour { void Start() { string source = Application.streamingAssetsPath + "/Config"; string dest = Application.persistentDataPath + "/Config"; // 仅当目标不存在时拷贝(避免重复写入) if (!Directory.Exists(dest)) { CopyDirectory(source, dest); Debug.Log("文件夹拷贝完成"); } } // 使用方法一中的CopyDirectory实现 } ``` > ⚠️ 重要提示:拷贝大文件夹可能造成卡顿,建议在后台线程执行(注意:Unity主线程外不可调用Unity API) §§相关问题§§ 1. Unity如何判断两个文件夹内容是否完全相同? 2. 如何在Unity中实时监控文件夹变化? 3. 移动端如何安全地写入文件到持久化路径? 4. `FileUtil.CopyFileOrDirectory`和`System.IO`方法有何性能差异? [^1]: Unity官方文档明确禁止在移动端运行时写入`Application.dataPath`,该路径在安装后为只读。 [^2]: 测试表明拷贝`Resources`文件夹到其他位置不会自动编译其中的资源,需手动刷新数据库。 [^4]: 根据引用[2]和[4],Unity会忽略以`.`开头的隐藏文件夹。 </think>以下是Unity中实现文件夹拷贝的几种核心方法,结合不同场景提供解决方案: ### 一、编辑器模式下拷贝(推荐) 使用`FileUtil.CopyFileOrDirectory`方法,专为Unity编辑器设计: ```csharp #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; public class EditorFolderCopy { [MenuItem("Tools/Copy Folder")] public static void CopyAssetFolder() { string sourcePath = "Assets/SourceFolder"; // 源文件夹路径 string destPath = "Assets/DestFolder"; // 目标文件夹路径 // 执行拷贝(自动处理子文件夹) FileUtil.CopyFileOrDirectory(sourcePath, destPath); // 刷新资源数据库 AssetDatabase.Refresh(); Debug.Log($"文件夹拷贝完成: {sourcePath} → {destPath}"); } } #endif ``` **特点**: 1. 自动处理所有子文件夹递归拷贝[^3] 2. 保持Unity元文件(.meta)完整性 3. 需配合`AssetDatabase.Refresh()`更新资源库[^4] ### 二、运行时拷贝(跨平台) 使用`System.IO`类库,适用于所有平台运行时: ```csharp using System.IO; public static class FolderCopier { public static void CopyDirectory(string sourceDir, string destDir) { // 创建目标目录 Directory.CreateDirectory(destDir); // 拷贝文件 foreach (string file in Directory.GetFiles(sourceDir)) { string fileName = Path.GetFileName(file); File.Copy(file, Path.Combine(destDir, fileName), true); // true表示覆盖 } // 递归拷贝子目录 foreach (string subDir in Directory.GetDirectories(sourceDir)) { string dirName = Path.GetFileName(subDir); CopyDirectory(subDir, Path.Combine(destDir, dirName)); } } } // 使用示例: void CopyRuntimeFolder() { string source = Application.streamingAssetsPath + "/Config"; string dest = Application.persistentDataPath + "/Config"; FolderCopier.CopyDirectory(source, dest); } ``` ### 三、特殊路径处理 关键路径获取方法: ```csharp // 编辑器资源路径 string editorPath = Application.dataPath + "/Editor"; // 流资产路径(只读) string streamingPath = Application.streamingAssetsPath; // 可写路径(各平台持久化目录) string persistentPath = Application.persistentDataPath; ``` ### ⚠️ 重要注意事项 1. **权限限制**: - 移动平台禁止写入`Application.dataPath` - 应使用`Application.persistentDataPath`作为目标路径[^4] 2. **特殊文件夹**: - 避免拷贝`Resources`、`Editor`等Unity特殊文件夹 - 隐藏文件夹(以`.`开头)会被忽略[^2] 3. **性能优化**: ```csharp // 异步拷贝大文件夹 async void CopyLargeFolderAsync() { await System.Threading.Tasks.Task.Run(() => FolderCopier.CopyDirectory(source, dest)); } ``` 4. **路径差异处理**: ```csharp // 统一路径分隔符 path = path.Replace('\\', '/'); ``` ### 四、现成工具方案 引用[3]提供的开源工具可直接使用: 1. 克隆仓库:[CopyTool](https://gitee.com/various-tool-scripts/copy-tool) 2. 功能: - 图形界面操作 - 进度条显示 - 错误日志记录 > **实测建议**:编辑器操作使用`FileUtil`,运行时使用`System.IO`递归拷贝。移动端务必检查目标路径写入权限[^1]。
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