什么是FLASH COM

MM公司如是说——


    1. 创建新一代应用程序
    将全新的交互和体验集成到您的 web 内容中。轻松地将诸如聊天、流视频、丰富媒体消息接发和实时协作之类的功能,添加到您的 web 站点和应用程序中。
    
    2. 捕捉 Internet 上最广泛的用户
    Macromedia Flash Player 是 web 上部署最广泛的软件,因此,各类用户都能观看您的通信应用,而无论浏览器、平台或设备如何。
    
    3. 创建与您品牌宣传的外观和感觉乃至按钮和导航无缝集成的自定义流媒体演示
    与所有 Macromedia Flash 内容一样,您的通信应用程序可以即时加载,从现有的 HTML 页内运行,并能在一个无缝的非品牌宣传播放器中演示,从而让您的内容绽放异彩。
    
    4. 可利用的多路通信功能
    创建自发的、实况、单向、双向或 N 向通信应用,这些应用使得广播、进行私人或小组会话成为可能,从而将人类交互添加到您的 web 内容中。
    
    5. 与现有软件无缝整合
    通过 Flash Remoting (随 ColdFusion MX 和 JRun 4 附带提供) 轻松地将通信,集成到您现有的应用程序和企业数据中。
    
    6. 利用企业级服务器解决方案
    Macromedia Flash Communication Server MX 为将通信功能部署到您的内部网、外部网或公共网站提供了所需的安全性、可升级性和可靠性。
    
    7. 利用 Macromedia Flash MX 开发的功能
    了解 Macromedia Flash 的开发人员可以利用其熟悉的脚本语言、整洁的文档和指南、准备就绪的示例以及专注于 Macromedia Flash 平台的广大第三方站点、书籍和其它资源,轻松地掌握 Macromedia Flash Communication Server MX。
    
    8. 利用可扩展的预编码通信对象库
    Macromedia Flash Communication Server MX 附带了超过 16 个预编码的组件,包括连接、登录和装配齐全的会议室,使得几分钟内就可将通信添加到您的 web 内容中。
    
    9. 利用共享对象同步媒体
    共享对象技术,可以创建同步所有参与者体验的应用程序,因此,每一个进行通信的人员,都能获得一致且持久的音频、视频和数据。
    
    10. 脱机同步数据
    构建能够脱机体验的应用程序,甚至允许最终用户更新客户机数据。Macromedia Flash 客户机以后,可以同步应用程序和所有受影响的数据。
    其实FLASH COM跟一些服务端软件一样,接受用户传来的数据,并存储在服务端。让每个或指定用户访问服务器某部分数据!例如打开该FLASH的用户,聊天时的聊天记录,视屏信息等等。


    ——其实并不是如此,我这么说只是为了大家好理解,而我自己刚开始学也是这么理解的!
    这里引用luar的文章(http://luar.com.hk/flashbook/changelang.php?chi=big5&path=/flashbook/archives/000082.php

当你安装FlashCom 1.0试用版或者真正版本(Personal或Professional)时,安装程序会问你安装Development模式或者Production模式。在解释两者分别前,先认识5点∶

FlashCom Application结构
    一个FlashCom Application分为Client Presentation及Application Files两部分,前者就是被网民可以看到的部分,即是HTML和swf文件,後者就是在Server里对这个FlashCom Application的设定(main.asc)、Server-side ActionScript、Shared Objects、FLV影片等。

FlashCom Application跟FlashCom联系方法
    一般网页,是通过HTTP跟Server联系,但是FlashCom Application跟FlashCom联系是不用经HTTP,它是自定一个Protocol叫RTMP,因此你可以直接用Flash Player看FlashCom Application,都可以连到FlashCom去,这只限於Local机制作时,当你完成FlashCom Application,要广大的人看到你的心血,你要将Client Presentation(即是HTML和swf文件)的部分放在Web Server中,别人通过Browser看到你那个FlashCom Application的Flash影片,Flash影片暗地里就是用RTMP跟FlashCom联系。

Client Presentation及Application Files放置Folder
    顾名思义,Client Presentation要放在Web Server放网页的地方,Windows的IIS就是Inetpub/wwwroot,Unix/Linux通常是usr/yourName/public_html。Application Files必须放在你安装FlashCom的Folder下一个叫applications的地方(例如∶C:/Program Files/Macromedia/Flash Communication Server MX/applications),每个FlashCom Application都必须在applications下建立自己的Folder。

Development模式的作用
    通常Flash Developer都喜欢将fla和swf放在deploy的地方,经常Ctrl+Enter进行测试,Development模式就是将那个applications的地方都搬到Web Server下(Inetpub/wwwroot/FlashCom/applications),方便你进行测试。

Production模式的作用
    即是Deploy的情形,你的作品已经完成,可以公布天下,叫所有人来看你的作品,但是将Application Files放在Web Server里,人家就有机会偷取你的设定、源文件、Shared Object,因此Production模式就是要将applications放在FlashCom的Folder下,即C:/Program Files/Macromedia/Flash Communication Server MX/applications。

补充
    FlashCom 1.5提供的Developer Edition免费版本,安装时自动以Production模式去安装。
    
    本文章由luar发表。

### 关于 `in package flash` 的定义、用法及编程 在编程领域中,`in package flash` 并不是一个标准的语法或术语,但它可能指的是某些特定场景下的概念或实现方式。以下是对其可能含义和用法的解释: #### 1. **`in package` 的含义** `in package` 通常用于描述某个类、函数或变量属于哪个包(package)。在许多编程语言中(如 Java 或 ActionScript),包是一种组织代码的方式,用于将相关的类和接口分组在一起[^3]。例如,在 ActionScript 中,`package` 是用来声明一个命名空间的关键词,所有类都必须放在某个包中。 ```actionscript package com.example { public class MyClass { public function MyClass() { trace("Hello, World!"); } } } ``` 上述代码示例展示了如何定义一个名为 `com.example` 的包,并在其中创建一个类 `MyClass`。 #### 2. **`flash` 的上下文** `flash` 在此可能指的是 Adobe Flash 平台或其相关技术栈。Adobe Flash 是一种多媒体平台,曾广泛用于开发动画、游戏和交互式应用程序。它基于 ActionScript 编程语言,开发者可以通过编写代码来控制 Flash 动画的行为。 如果提到 `in package flash`,可能是指某个功能或模块属于 Flash 平台的一部分,并且被封装在一个特定的包中。例如,Flash 提供了许多内置包,如 `flash.display` 和 `flash.events`,这些包包含了与显示对象和事件处理相关的类[^4]。 #### 3. **具体用法** 假设 `in package flash` 指的是 Flash 平台中的某个包,那么它的用法可以参考以下代码示例。以下是一个简单的 ActionScript 示例,展示了如何使用 `flash.display` 包中的 `Sprite` 类来创建一个图形对象: ```actionscript package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; public class Main extends Sprite { public function Main() { // 创建一个圆形并添加到舞台上 var circle:Sprite = new Sprite(); circle.graphics.beginFill(0xFF0000); circle.graphics.drawCircle(50, 50, 50); circle.graphics.endFill(); addChild(circle); // 添加事件监听器 circle.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); } private function onEnterFrame(event:Event):void { trace("Frame updated!"); } } } ``` 在这个例子中,`flash.display.Sprite` 是 Flash 平台提供的一个核心类,用于表示图形对象。通过导入该包中的类,开发者可以轻松地创建和操作图形元素。 #### 4. **编程实践中的注意事项** - 确保正确导入所需的包。例如,如果需要使用 `flash.display.Sprite`,必须在代码顶部添加 `import flash.display.Sprite;`。 - 遵循模块化编程的原则,将代码逻辑分解为多个独立的类或模块,以便于维护和扩展[^2]。 - 使用清晰的目录结构来组织项目文件,例如将核心类存放在 `classes` 文件夹中,示例代码存放在 `examples` 文件夹中。 ###
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