<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Tidus5的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Tidus5]]></copyright><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第24章、来制作boss吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/50784612</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/50784612</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Thu, 10 Mar 2016 17:19:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址： 
http://dixq.net/rp/24.html

那么接下来、终于要进入弹幕的制作了。 
首先，要制作BOSS的弹幕的话，就需要有个BOSS。 
BOSS的身体的制作的，要注意很多地方，比较麻烦，大家努力学习下吧。

在这里，稍微说点物理相关的话题吧。 
龙神录里，BOSS看起来都是“咻”，“咻”的运动的。 
虽然想按照“从这里到那里，移动这么长的时间”这样的指令来执行某个动作]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第23章、来制作决死炸弹吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/46845897</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/46845897</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Sat, 27 Feb 2016 16:56:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址： 
http://dixq.net/rp/23.html继续讲炸弹制作，这次是讲怎么制作决死炸弹（中弹后立刻按炸弹，来消耗炸弹而自己不死）。 
这里，我们首先来重温一下，关于角色状态变化的标志flag。 
ch.flag 是 
0的时候，是通常的状态。 
1的时候，是释放炸弹时的状态。 
2的时候，是死了之后，从下往上浮的状态。 
被子弹击中的瞬间，flag设置为1，并且还等于1的时候，可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第22章、放炸弹来攻击吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/46810771</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/46810771</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Thu, 09 Jul 2015 01:16:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：

http://dixq.net/rp/22.html




这次讲炸弹攻击。
和往常一样，准备好信息保存的地方，然后进行加载，然后让他自动计算，大概就是这样的感觉就行了。。。
在之前的章节里，我们准备了变量来展现特效。
之前敌机消灭时，使用了特效。现在在同一个存储区里，加载炸弹的特效看看。
之前也说过了，这个特效变量里，加载任何特效都是可以的。
以knd作为]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第21章、给自机加上碰撞检测和无敌效果吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/41058459</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/41058459</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Sun, 24 May 2015 14:50:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：

http://dixq.net/rp/21.html




敌机的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第20章、我们来绘制背景吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/40990815</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/40990815</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Tue, 11 Nov 2014 00:23:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：

http://dixq.net/rp/20.html




的

dd]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第19章、给敌机加上消灭特效吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/22828043</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/22828043</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Wed, 02 Apr 2014 22:50:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：
http://dixq.net/rp/19.html



敌机就只是突然消失的话，感觉少了点什么，我们来给他加上消灭的特效吧。
那么首先，我们把特效需要用到的一个文件添加进来。
在解决方案资源管理器里，项目上点击右键，添加项，
选择 mydat 文件夹的 source 里的  effect.cpp 加入。
在里面复制下面的内容粘贴进去。
—————————————]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第18章、给自机的子弹加上碰撞检测吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/21203679</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/21203679</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Sat, 15 Mar 2014 14:17:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：
http://dixq.net/rp/18.html



这次的内容是碰撞检测相关的方面。
做过STG的人的话，可能会说“用勾股定理就轻松搞定了啦”这样的观点。
但当子弹的射速比较快的时候，只用那个就可能不行了。
如果对和碰撞检测相关的用勾股定理判定的方法不太清楚的话，
到游戏编程馆里的第s11章去看一下先吧。  看这里
假设碰撞检测的有效范围是10，子弹的速度是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第17章、让自机可以发射子弹吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/21130805</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/21130805</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Thu, 13 Mar 2014 01:04:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：
http://dixq.net/rp/17.html



那么，看起来已经有点像样了呢。
把自机的射击功能和碰撞检测加上的话，大部分的架构就完成了。
自机的射击实现方式也是和基本的敌机射击的实现是差不多的。
制作一个保存子弹信息的结构，把种类，速度，角度等等保存进去就行了。
这些数值设置好了之后，计算部分就可以轻松的算出轨道和碰撞信息了。
那么，我们先和往常一样，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第16章、来制作洩矢大人的弹幕吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/20843549</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/20843549</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Sun, 09 Mar 2014 15:32:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[因为之前已经做好了固定的模式，所以弹幕的添加就变的很容易了。
这次只要把弹幕函数进行改动就行了。
我们就用shot_bullet_H008来实现洩矢大人的弹幕吧。

【洩矢大人】这个弹幕是东方风神录EX面的最后一个弹幕。 不太清楚的人看下面的视频来确认一下吧。（对不起，原文给nico的地址我打不开，只好发b站的了）

http://www.bilibili.tv/search?keyw]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第15章、来制作凹梦的弹幕吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/20671471</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/20671471</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Fri, 07 Mar 2014 03:11:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：

http://dixq.net/rp/15.html





咦，标题有点奇怪？别在意这些细节。

那么，基本的弹幕制作方法都已经明白了，我们试着做一些稍微复杂点的弹幕吧。

虽然这么说，但一下子就弄很难的弹幕会很难理解，还是从简单点的开始吧。

这回，首先看一下最终的执行效果。

运行结果：




严格的来说，这个和妖梦的弹幕稍微有点不]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[github 新手使用记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/19515425</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/19515425</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Thu, 20 Feb 2014 00:58:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[个人用github 的笔记。
网上各种各样的github 教程都有，但可能很多人像我这样，照着看，似懂非懂的操作成功了，以后要用到什么功能又去查，反正，还是不懂。
现在新建了一个项目 传到 github，记录下用的命令些。


基本参考 http://serholiu.com/github-share-code
这个写的很简洁，也很明了。


其中有个地方， 在  git add]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第14章、来制作各种各样的弹幕数据吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/19175237</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/19175237</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Tue, 18 Feb 2014 00:18:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[那些麻烦的设定终于搞定了，那么这次我们就来做各种各样的弹幕数据吧。
一直发射自机狙的弹幕函数001.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第13章、给敌人加上射击功能吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/17407203</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/17407203</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Thu, 26 Dec 2013 23:01:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：
http://dixq.net/rp/13.html



现在我们已经建立好了敌人的信息，这次我们给敌人添加射击子弹的功能吧。
这次要添加的部分很多，我们一边和项目进行比较，一边看吧。
首先，弹幕的出现，是在敌机出现开始计算时间，到了设定好的弹幕发射时间时，进行发射的。
在敌机上设定的，开始发射弹幕的时间，是bltime 变量。从敌人出现开始计数的变量是 cnt。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第12章、来制作大量敌人的行动模式吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/17366935</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/17366935</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Tue, 17 Dec 2013 13:19:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：
http://dixq.net/rp/12.html



上一篇里，一个敌人的移动操作的函数已经做好了。现在我们来做更多的敌人移动吧。
我们来做一个有0-10 的11种行动模式的操作函数吧。
另外，这里写了一个叫做rang的函数。这个函数读取一个参数n，返回从 -n 到 n 的随机 double类型的数。
下面代码很长，但都是很简单的函数的重复。
—————————]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第11章、用Excel制作敌人的登场数据吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/16985441</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/16985441</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Mon, 02 Dec 2013 00:35:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：
http://dixq.net/rp/11.html



道中会有大量的敌人出现。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第10章、把敌人表示出来看看吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/16969867</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/16969867</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Wed, 27 Nov 2013 00:48:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：
http://dixq.net/rp/10.html



既然是做STG射击游戏，肯定想快点写弹幕呢，是吧。
要做弹幕的数据的话，首先得把敌人的数据给做出来呢，我们赶紧来制作吧。
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
--struct.h 里加入如下代码]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第9章、试试操作人物的移动吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/16924887</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/16924887</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Sun, 24 Nov 2013 21:16:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：
http://dixq.net/rp/9.html



让我们给角色加上在可移动范围之内可以上下左右任意移动的功能吧。
当我们斜向移动的时候，如果不把速度减为1/根号2，那么移动速度就不是1倍的速度了
斜着移动时，水平速度和竖直速度都需要进行变动。
————————————————————————————————————————————————————————————]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第8章、把按键的对应设置一下吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/16911949</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/16911949</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Sun, 24 Nov 2013 19:41:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：
http://dixq.net/rp/8.html



在STG游戏，键位设置是十分重要的。
如果开始没有设置好，以后程序的代码可能全部都要改动，
这是十分麻烦的，所以我们开始就把它设置好吧。
首先，取得按键的输入状态。（这在前面的章节里已经做好了）
然后，取得手柄摇杆的输入状态。为了要让键盘按键输入和摇杆输入相对应，
把键盘输入状态，和手柄摇杆的输入在Confi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第7章、把面板表示出来吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/16909621</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/16909621</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Sun, 24 Nov 2013 00:24:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：
http://dixq.net/rp/7.html



一直都是自机在左上角这边很不好玩啊，我们把最基本的框架显示出来看看吧。
首先在GV.h 里把存储面板用的画像表示出来吧。

—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
--GV.h里添加如下语句--]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【四圣龙神录的编程教室】第6章、定制一下主循环里的调用函数吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/16903253</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tidus5/article/details/16903253</guid><author>Tidus5</author><pubDate>Sat, 23 Nov 2013 20:41:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：
http://dixq.net/rp/6.html



MainLoop里调用的函数，会把当前的各种各样的状态返回，对吧。
也就是说，我们有必要定制一下MainLoop里面调用的函数。
因此，我们准备一个func_state变量，把表示状态的值存进去，然后根据不同的条件进行分支的操作吧。
我们要把func_state 定义成全局变量，所以，首先加到 GV.h 里面。]]></description><category></category></item></channel></rss>