Delegate的使用实例

本文介绍了一个自定义文件系统监控类的设计及其使用方法。该类能够监听文件的创建、修改、删除和重命名等操作,并触发相应的事件。通过简单的命令行交互演示了如何实例化监控类并注册事件处理程序。

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一  类的定义

 

class MyFileSystemWatch
    
{
        
定义方法
        
定义事件
    }

    
public delegate void MyFileSystemEventHandler(object sender, MyFileSystemEventArgs e);
    
public delegate void MyRenameEventHandler(object sender, MyReNameEventArgs e);

    
构造事件的参数

二  类的使用

 

class Program
    
{
        
static void Main(string[] args)
        
{
            MyFileSystemWatch mfsw 
= new MyFileSystemWatch();
            mfsw.FileCreated
+=CreateFile;
            mfsw.FileModifyed 
+= ModifyFile;
            mfsw.FileDeleted 
+= DeleteFile;
            mfsw.FileRenamed 
+= RenameFile;
            
while (true)
            
{
                
string read = Console.ReadLine();
                
if (read == null || read == "")
                    
break;
                
string[] cmd=read.Split(new char[]{});
                
switch (cmd[0])
                
{
                    
case "Create":
                        mfsw.CreateFile(cmd[
1]);
                        
break;
                    
case "Modify":
                        mfsw.ModifyFile(cmd[
1]);
                        
break;
                    
case "Delete":
                        mfsw.DeleteFile(cmd[
1]);
                        
break;
                    
case "Rename":
                        mfsw.RenameFile(cmd[
1],cmd[2]);
                        
break;
                    
default:
                        Console.WriteLine(
"输入无效");
                        
break;
                }

            }

        }

        
public static void CreateFile(object sender, MyFileSystemEventArgs e)
        
{
            Console.WriteLine(
"create");
        }

        
public static void ModifyFile(object sender, MyFileSystemEventArgs e)
        
{
            Console.WriteLine(
"Modify");
        }

        
public static void DeleteFile(object sender, MyFileSystemEventArgs e)
        
{
            Console.WriteLine(
"Delete");
        }

        
public static void RenameFile(object sender, MyReNameEventArgs e)
        
{
            Console.WriteLine(
"Rename");
        }

    }

 

<think>首先,用户的问题是:“我想了解如何在Unity中使用delegate 请问Unity delegate 使用方法和示例”。我需要基于提供的引用内容来回答。 引用内容: - [^1]: 解释了委托(delegate)的定义,类似于指向方法的指针,允许将方法作为参数传递。示例:public delegate void MyDelegate(int num); - [^2]: 委托作为参数的语法和使用示例,包括如何调用。还提到更常用的写法是使用Action和Func。 - [^3]: 讨论了委托、匿名函数和Lambda表达式的关系。委托是一种类型,匿名函数是未命名的方法,可以与委托一起使用。 - [^4]: 涉及在Unity中使用XLua时的委托应用,但这不是核心需求。 用户的需求是Unity中delegate使用方法和示例,所以我应该聚焦在委托的基本概念、定义、使用和Unity中的具体应用。 回答结构: - 由于系统指令要求回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题,我需要组织内容逻辑清晰。 - 使用中文回答。 - 所有数学表达式用$...$格式,但问题中没有数学内容,所以可能不需要。 - 独立公式用$$...$$,但同样不适用。 - 生成相关问题:在末尾添加相关问题。 - 引用标识:在引用内容末尾添加[^1]等。 核心内容: 1. **定义委托**:委托是一种类型,定义了方法的签名。 - 示例:public delegate void MyDelegate(int num); 这定义了一个接受int参数、无返回值的委托类型。 2. **使用委托**: - 委托可以存储对方法的引用。 - 可以作为参数传递方法。 - 示例代码:如引用[^2]中的,定义一个方法接受委托参数,并调用它。 3. **Unity中的常见用法**: - 事件系统:Unity中委托常用于事件处理,如按钮点击事件。 - 优化:使用Action和Func简化委托,因为它们不需要显式定义委托类型。 - 示例:展示一个简单的Unity脚本,使用委托。 4. **相关概念**: - 匿名函数和Lambda表达式:简化委托的写法。 - 如引用[^3]所述,匿名函数可以直接赋值给委托变量。 步骤化回答: - 步骤1: 解释什么是委托。 - 步骤2: 如何在Unity中定义委托。 - 步骤3: 委托的使用示例。 - 步骤4: 实际Unity场景中的应用。 - 步骤5: 推荐使用Action和Func。 生成相关问题: - 基于主题,如委托的优缺点、与事件的区别、在Unity中的具体应用等。 确保内容真实可靠:基于提供的引用,避免添加未验证的信息。 最终回答结构: - 开头简要介绍委托。 - 分点解释和示例。 - 代码块展示Unity脚本。 - 结尾添加相关问题。</think>### Unity中委托(Delegate)的使用方法和示例 在Unity开发中,委托(delegate)是一种核心的C#特性,它允许你将方法作为参数传递、存储或调用,从而实现代码的解耦、复用和事件驱动机制。委托本质上是方法的“类型模板”,定义了方法的签名(参数和返回类型),类似于函数指针。这在Unity中常用于事件处理、回调系统和异步操作。下面我将逐步解释其用法,并提供具体示例。 #### 步骤1: 理解委托的基本概念 - **委托是什么?** 委托是一种类型,定义了方法的签名(如参数列表和返回类型)。你可以将委托看作一个“方法容器”,它指向符合签名的方法。例如,定义一个委托类型: ```csharp public delegate void MyDelegate(int num); // 定义一个接受int参数、无返回值的委托类型 ``` 这表示`MyDelegate`可以引用任何接受一个`int`参数且无返回值的方法。 - **为什么使用委托?** - 实现回调机制:例如,在异步操作完成后调用特定方法。 - 支持事件驱动:Unity的事件系统(如按钮点击)底层依赖委托。 - 提高代码复用性:通过委托参数,让方法动态绑定不同行为,减少耦合[^1][^2]。 #### 步骤2: 在Unity中定义和使用委托 在Unity脚本中,委托通常定义在类外部或内部。以下是基本用法: - **定义委托类型**: 在脚本顶部或命名空间中声明委托类型。 - **创建委托实例**: 将委托变量指向具体方法。 - **调用委托**: 像调用方法一样使用委托变量。 **示例1:基本委托用法** 以下是一个Unity脚本示例,演示委托的定义、赋值和调用: ```csharp using UnityEngine; // 步骤1: 定义委托类型 public delegate void NumberHandler(int number); // 签名:接受int参数,无返回值 public class DelegateExample : MonoBehaviour { // 步骤2: 创建委托实例 private NumberHandler myDelegate; void Start() { // 将委托指向具体方法 myDelegate = PrintNumber; // PrintNumber 符合签名 // 步骤3: 调用委托 myDelegate(10); // 输出: 数字是: 10 } // 符合委托签名的方法 void PrintNumber(int num) { Debug.Log($"数字是: {num}"); } } ``` #### 步骤3: 委托作为参数传递 委托常用于将方法作为参数传递,这在Unity中实现回调或可扩展逻辑时非常高效。参考引用[^2],以下是优化后的示例: **示例2:委托作为方法参数** ```csharp using UnityEngine; public class CallbackSystem : MonoBehaviour { // 定义委托类型 public delegate void CallbackDelegate(string message); void Start() { // 调用方法,并传入委托参数 ExecuteTask(LogMessage); // 传入LogMessage方法 } // 方法接受委托参数 public void ExecuteTask(CallbackDelegate callback) { Debug.Log("执行任务中..."); // 任务完成后调用回调 callback("任务完成!"); } // 回调方法 void LogMessage(string msg) { Debug.Log($"回调内容: {msg}"); } } ``` - **运行结果**: Unity控制台输出: `执行任务中...` `回调内容: 任务完成!` #### 步骤4: 实际Unity场景中的应用 在Unity中,委托常用于事件处理,例如UI按钮点击或自定义事件系统: - **事件(Event)与委托的关系**: 事件是委托的封装,提供更安全的订阅/取消订阅机制。Unity的`UnityEvent`内部使用委托实现。 - **简化写法:使用Action和Func**: 为避免显式定义委托类型,C#提供了`Action`(无返回值)和`Func`(有返回值)泛型委托。这在Unity中更常用: ```csharp using System; // 引入System命名空间 using UnityEngine; public class ActionExample : MonoBehaviour { // 使用Action简化委托(无返回值) private Action<string> onComplete; void Start() { onComplete = (msg) => Debug.Log($"完成通知: {msg}"); // Lambda表达式 onComplete("下载成功!"); // 输出: 完成通知: 下载成功! } } ``` - **优点**:`Action`无需预定义委托类型,代码更简洁[^2][^3]。 #### 步骤5: 高级用法和注意事项 - **匿名函数和Lambda表达式**: 委托常与匿名方法或Lambda结合,简化代码: ```csharp // Lambda表达式赋值给委托 MyDelegate myDelegate = (int x) => { Debug.Log($"Lambda输出: {x}"); }; myDelegate(5); // 输出: Lambda输出: 5 ``` 这避免了显式定义方法,提高灵活性[^3]。 - **常见错误**: - 委托未初始化直接调用会导致`NullReferenceException`。确保在调用前赋值。 - 签名不匹配:方法必须严格符合委托签名(参数类型和返回类型)。 - **性能建议**: - 在频繁调用的场景(如Update中),避免在Lambda中捕获外部变量,以减少GC开销。 - 对于Unity事件系统,优先使用`UnityEvent`或`Action`,而非自定义委托。 #### 总结 在Unity中使用委托,核心是定义委托类型、绑定方法,并通过参数传递实现回调。实际开发中,推荐使用`Action`和`Func`简化代码。委托能显著提升代码的模块化程度,尤其在事件驱动和异步处理中。
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