前言
注意
新的输入系统需要 Unity 2019.4+ 和 .NET 4 运行时。它不适用于 .NET 3.5 的项目。
教程版本:Unity 2021.3.26
1. 安装
1.1 打开 Package Manager
导航栏 -> Window -> Package Manager
![![[Pasted image 20240325155507.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9364071929e989841ea161132629ee25.png)
1.2 安装 Input System
选择 Unity Registry 在列表中找到 Input System 点击Install安装
![![[Pasted image 20240325155721.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6456823a7905b71e8b87dce1d1fd8910.png)
点击 Yes 启用新版 Input System 等待Unity重新启动
![![[Pasted image 20240325161420.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ff8beba9230c4347bc804af62dc2f1a5.png)
Unity 默认会同时启用旧版和新版输入系统,你可以在 Player settings 中(Edit -> Project Settings -> Player ->Active Input Handling 找到相应的设置。可以随时修改这里的设置,这样做依然会重启编辑器。
![![[Pasted image 20240325162301.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b5607934074fcb06e0690402665fcd5a.png)
2. 入门指南
2.1 快速监听某个按键按下抬起操作
void Update()
{
// 检查空格键是否在这个帧被按下
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
{
Debug.Log("Space key was pressed");
}
// 检查空格键是否在这个帧被释放
if (Keyboard.current.spaceKey.wasReleasedThisFrame)
{
Debug.Log("Space key was released");
}
// 检查左鼠标键是否在这个帧被按下
if (Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
Debug.Log("Left mouse button was pressed");
}
// 检查左鼠标键是否在这个帧被释放
if (Mouse.current.leftButton.wasReleasedThisFrame)
{
Debug.Log("Left mouse button was released");
}
}
2.2 使用可视化编辑器来建立映射
Project -> Create -> Input Actions
![![[Pasted image 20240325165116.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a328fe5dbaa239aedbfb90f736361623.png)
新建 Input Actions 给其命名(名称无所谓),笔者命名为 Test Input Controls 完成后,选中该文件勾选 Generate C# Class点击 Apply 后 Unity 会为我们生成一个 Action 的包装类,方便后续在代码中引用。
![![[Pasted image 20240325173907.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1882722041f25bdc65e71912c273808d.png)
Action Map
可以理解为一个组织和管理输入动作的一种方式。通过将相关的输入动作放在同一个Action Map中,可以更好地管理输入逻辑。例如,可以将所有与玩家移动相关的输入动作放在一个叫做"Movement"的Action Map中。
Action
一个具体的输入动作,比如按键按下、摇杆移动等。
生成结束点击 Edit asset 创建第一个 Action Map 并将其命名为 Player 并将 Actions 列表生成的 Action 重命名为 Fire 。
![![[Pasted image 20240325181359.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2f678de35fd0a2cf9c61bdda902919c3.png)
选中 < No Binding > 给 Fire Action 映射对应的按键(按键可以自定义,笔者映射的按键为键盘的 K 键)
![![[Pasted image 20240325181748.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/932e7c8c2da6ae8a50574fb8cafa0f38.png)
也可以绑定多个按键对应不同的操作设备,笔者映射的第二个按键为鼠标左键
![![[Pasted image 20240326094550.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6de6353cb01ff599f1ee6280d463db4b.png)
![![[Pasted image 20240326180304.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1b049b39b0f5c4ecd72262a9fa7d5fb7.png)
完成上述操作后点击 Save Asset 保存当前映射表,这样做可以绑定多个物理输入得到的输入值也只会影响同引用的 Action 对象。
![![[Pasted image 20240326180326.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/078da824060e459e1a96be16e1e23165.png)
2.3 通过代码监听映射表中的按键
创建测试脚本 TestInputSystem (命名可随意),我们需要使用之前的 TestInputControls ,通过监听 started 和 canceled 实现按键按下抬起操作。具体可参考下述代码
// 输入控制类的实例
private TestInputControls InputControls;
void OnEnable()
{
InputControls = new TestInputControls(); // 创建输入控制实例
InputControls.Player.Fire.started += OnFireDown; // 注册开火开始动作的回调
InputControls.Player.Fire.canceled += OnFireUp; // 注册开火结束动作的回调
InputControls.Enable(); // 启用输入控制
}
//当开火动作被触发时调用此方法。
private void OnFireDown(InputAction.CallbackContext Obj)
{
Debug.Log($"Fire Down | KeyName:{Obj.control.name}"); // 输出"Fire Down"到控制台
}
//当开火动作释放时调用此方法。
private void OnFireUp(InputAction.CallbackContext Obj)
{
Debug.Log($"Fire Up | KeyName:{Obj.control.name}"); // 输出"Fire Up"到控制台
}
//主要用于移除输入动作的回调函数,并禁用输入控制。
private void OnDisable()
{
InputControls.Player.Fire.started -= OnFireDown; // 移除开火开始事件的监听器
InputControls.Player.Fire.canceled -= OnFireUp; // 移除开火结束事件的监听器
InputControls.Disable(); // 禁用输入控制
}
测试效果
可以看到,我们使用一套代码就可以同时监听键盘和鼠标的输入
![![[Pasted image 20240326181829.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ba7264d2731d05aa4b6a167d8c0896df.png)
按下抬起有了,要想实现长按也很简单。选中 TestInputControls 点击 Edit asset
在 Action Properties 一栏点击 Interactions 后方的+号添加 Hold
Hold:按下并按住至少设定的持续时间(默认为defaultHoldTime),则执行动作。(长按执行操作)
MultiTap:需要多次轻击(在tapTime内按下并释放),每次轻击之间的间隔不超过tapDelay秒(双击或多击)
Press:根据按钮的按下和释放顺序来触发特定的操作(例如:在按下按钮后执行某个动作或在释放按钮时执行某个操作)
SlowTap:按下并按住控件一段时间后释放时执行操作(长按释放后执行操作)
Tap:按下并按住小段时间内释放执行操作(点击)
![![[Pasted image 20240326140155.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ecbbc0cfc85e62dd2d66e6753edf2cef.png)
添加完 Hold 后,我们看一下它的两个变量。如何默认值不能满足你的需求,取消勾选 Default 可自定义变量值。修改 Hold Time 变量一般即可满足需求
Press Point:按下按键这个阈值才能被认为是按下(笔者理解的是按压力度)
Hold Time:按下并按住按键保持的时间(以秒为单位)。
![![[Pasted image 20240326142645.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d570e427ab75cfad3b6c6b38b1119bc1.png)
还是之前的代码在此基础上增加了长按监听的代码,具体参考下述代码
// 输入控制类的实例
private TestInputControls InputControls;
void OnEnable()
{
InputControls = new TestInputControls(); // 创建输入控制实例
InputControls.Player.Fire.started += OnFireDown; // 注册开火开始动作的回调
InputControls.Player.Fire.performed += OnLongPress; // 注册长按动作的回调
InputControls.Player.Fire.canceled += OnFireUp; // 注册开火结束动作的回调
InputControls.Enable(); // 启用输入控制
}
//当开火动作被触发时调用此方法。
private void OnFireDown(InputAction.CallbackContext Obj)
{
Debug.Log($"Fire Down | KeyName:{Obj.control.name}"); // 输出"Fire Down"到控制台
}
//当开火动作持续时调用的方法。
private void OnLongPress(InputAction.CallbackContext Obj)
{
Debug.Log($"Fire Long Press | KeyName:{Obj.control.name},持续时间{Obj.duration}"); // 输出动作持续时间
}
//当开火动作释放时调用此方法。
private void OnFireUp(InputAction.CallbackContext Obj)
{
Debug.Log($"Fire Up | KeyName:{Obj.control.name}"); // 输出"Fire Up"到控制台
}
//主要用于移除输入动作的回调函数,并禁用输入控制。
private void OnDisable()
{
InputControls.Player.Fire.started -= OnFireDown; // 移除开火开始事件的监听器
InputControls.Player.Fire.performed -= OnLongPress; // 移除长按事件的监听器
InputControls.Player.Fire.canceled -= OnFireUp; // 移除开火结束事件的监听器
InputControls.Disable(); // 禁用输入控制
}
经过上述步骤,我们学习到了新版 InputSystem 中的三个最基本的按键触发。
本文介绍了在Unity2019.4+版本中安装和使用新InputSystem的方法,包括安装步骤、监听按键按下和释放、创建ActionMap和Action,以及通过代码实现按键映射和长按功能。
4020

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



