<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Terrell21的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Terrell21]]></copyright><item><title><![CDATA[【C#】【Winform】点击后绘制标记点及坐标信息]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/131016602</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/131016602</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Sat, 03 Jun 2023 01:18:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】【C#】【Winform】点击后绘制标记点及坐标信息。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Plugins】UnrealEngine 创建空白插件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/117164511</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/117164511</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Sat, 22 May 2021 16:44:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建空白插件

尝试创建空白插件模块
	创建空白插件后，其C++文件夹并不会出现在编辑器上。
		观察Plugins文件夹，其依然生成相关module的.cpp/.h文件和.build.cs文件
	
	尝试创建C++文件
	下拉框中可正常找到个C++插件模块。
		创建类-&gt;成功。
		创建成功后,C++文件夹也一并重新显示到编辑器中。
	



...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Plugins】UnrealEngine 自行创建插件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/117164173</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/117164173</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Sat, 22 May 2021 16:19:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[UnrealEngine 自行创建插件



1.通过编辑器界面打开插件模块界面

中文版:

编辑-&gt;插件

打开后会看到平台为你管理的插件情况。





2.了解创建插件

打开插件界面后，右下角会出现一个绿底白字的"新插件"按钮。

点击"新插件"弹出新窗口



3.选择需要的模板进行插件的创建。










...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UnrealEngine】UE4在VS开启调试模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/108019743</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/108019743</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Sat, 15 Aug 2020 11:13:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[Visual studio设置

解决方案配置:DebugGame_Editor

VS附加操作

  快捷键: ctrl+alt +P -&gt;选取目标进程

  手动:

       



UE4设置

运行模式Standalone Game



操作

UE4运行，用VS附加到生成的窗口。







打断点查变量值的时候，出现代码优化提示。

参考链接
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UnrealEngine】官方编程快速入门遇到的坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/108018914</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/108018914</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Sat, 15 Aug 2020 10:35:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[官方编程快速入门文档链接

添加如下代码，VS出现红线错误，或输入过程VS不跳语句补全。

原因:没有include相应的头文件。


UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UStaticMeshComponent* VisualMesh;


VisualMesh = CreateDefaultSubobject&lt;UStaticMeshComponent&gt;(TEXT("Mesh"));
VisualMesh-&gt;SetupAttachment(RootComponent);]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UnrealEngine】创建C++项目过程显示创建失败]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/108017941</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/108017941</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Sat, 15 Aug 2020 09:25:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[若创建C++项目的时候跳出以下错误信息:

Visual Studio 20xxrequires the Universal CRT to be installed.



请运行VS Install 安装对应系统最高版本SDK 如 windows10 SDK 10.xxxxxxx
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】通过UDP实现VideoPlayer视频同步播放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/101059844</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/101059844</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Fri, 20 Sep 2019 15:04:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于传输方面，本人也是菜鸟一枚，因需求而临时写以下功能代码：



注意:UDP传输的内容,仅提供了传输的数据。 实际应用的情况下，必须确定传输内容的校验。

代码贴出来是进行修改过的,如果需要用到该代码。

1.需要同步多个视频的功能，请更改视频播放部分(videoPlayer的视频切换以及视频的索引值)。

2.仅同步一个视频，请把视频索引部分的代码去掉，便可同步视频的播放进度。



服...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】VideoPlayer根据视频命名规则读取并播放视频]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/100779154</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/100779154</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Thu, 12 Sep 2019 17:59:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[发代码之前补一下挖到的坑。

VideoPlayer 通过URL读取视频的时候，路径必须准确！如发现读取后Unity崩溃，基本就是读取的路径有问题。



补充1:

该代码不适合频繁切换和程序长时间运行，因为切换过程可能会存在内存泄露的问题(unity的锅),我后来找到处理方法,但是处理方法不太稳定，后续再补充填坑。

补充2:

这VideoPlayer组件真的有毒,解决内存溢出,然后发现切...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【KinectV2】KinectV2通过zadig刷换USB驱动后，无法正常启动kinectV2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/99636151</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/99636151</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Thu, 15 Aug 2019 15:11:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前由于种种原因被迫研究同一台电脑上运行多台kinectV2，然后发生惨剧种种。（叨唠一下，想要解决方法直接拖到下面）

1）微软SDK并没有提供kinectV2设备区分的相关函数方法。

2）采购的第二台kinect还没到货。

3）国内的shadiao网友各种说一台电脑上可以开启两个kinectV 2。------真想把这些人揪出来胖揍。

4）国外网友说一台电脑设备上无法启动两台Kinect...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】Unity场景中各物体之间的Update刷新方法的刷新次序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/97486559</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/97486559</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Sat, 27 Jul 2019 09:42:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于老大提出问题让我留意下刷新次序的问题....然后就有了这篇文章。

如果不想看过程的话,我就说下研究结果：

据我研究出来.. 不同脚本的Update刷新次序，与脚本添加到场景的顺序有关。

有发现不同意见的小伙伴，希望提一下，毕竟我这个也不是用大量的数据和例子研究出来的。



先创建两个脚本(甚至可以一个....两个的话相对清晰一点)。

分别在其Update函数中输出消息（你能分辨清...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】引用Windows的dll以及外部自行生成dll所遇到的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/95618731</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/95618731</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Fri, 12 Jul 2019 15:16:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在做Winform 与 u3d 的结合开发，被u3d引用winform的dll的问题困扰了几天了。

一般个人生成的dll文件，通过直接拖到项目中Plugins文件就可以直接引用运行，以及导出生成一条龙。

但是如果你需要引用windows的dll文件，则会遇到各样为题，如你能成功地引用到文件，在编辑器中运行也会正常运行。但是当你进行导出文件的时候，你会发现console中的红色字体让你懵逼，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【功能实现】手机游戏虚拟摇杆功能实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/88976828</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/88976828</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Tue, 02 Apr 2019 17:55:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[【UNITY3D】

声明：

我也不知道自己是什么怪人，不喜欢第一时间找插件...最后查API和根据自己的想法实现此功能。如果你喜欢我这个实现，希望你能有所收获，如果你能改进那就更棒了，但如果你想直接拿走，希望标明出处。

建议：

还是推荐大家多学学插件。

只需要把脚本交给画布下的空物体,自行自定义以下内容，运行即可生成虚拟摇杆。

提供了检测区域大小的自定义。

提供了摇杆检测区域的图片自...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【功能分析】手机游戏虚拟摇杆设计分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/88267434</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/88267434</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Thu, 07 Mar 2019 01:30:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了了解市面上热门的手机游戏的移动控制部分的虚拟摇杆设计，测试了两类游戏：

Moba类：

王者荣耀 和 决战平安京

以上两款游戏移动部分虚拟摇杆的共同点【目前所发现的】，通过检测红色虚线框内屏幕触摸情况，来触发移动摇杆。

检测到点击情况后，重新放置移动摇杆的位置。

检测到按压产生移动，摇杆与底盘相对位置发生变化(即：拖动了摇杆，摇杆显示触摸屏幕移动情况)。----&amp;gt;角色移动

红色...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Office】三件套之Word套路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/83025211</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/83025211</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Fri, 12 Oct 2018 13:42:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[作为一个电脑不离身的人，必须学会对办公室办公三件套的Word，PPT，Excel中的使用。

故四处翻查教学视频增进对这些组件的认识与操作。

下述话语套路为本人在观看各种的Word文档教学视频整理出来的。

（基于10版本和16版本）（套路排序无分轻重）（内容部分为本人不熟悉或不熟知的内容）

（非计算机等级考试参考内容，仅为实用软件而编写）



快捷键：

快速隐藏功能区：Ctrl+F1
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【C#】【Unity】第三人称摄像机跟随人物移动时碰撞到墙壁等，摄像机不穿越墙壁]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/82982902</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/82982902</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Tue, 09 Oct 2018 15:39:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 

目前大部分第三人称游戏的摄像机在遇到墙壁等狭隘空间的时候，都选择让摄像机不穿越到墙壁里面，而是让摄像机保持在墙壁表面。

分析情况：(红色方框为摄像机 黑色方框为墙壁)

 



当前情形摄像机还没达到墙壁摄像机仍保持正常效果。

 



当人物进一步靠近墙壁的时候，摄像机穿过墙壁。(造成后果，摄像机视角中墙壁被透明化)

 



当人物靠近，摄像机不会穿越墙壁而处于墙壁表面上的位置（...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【游戏策划】《游戏架构设计与策划基础》学习收获要点-------游戏规则设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/82980705</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/82980705</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Tue, 09 Oct 2018 13:13:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[规则体系：

(游戏中相关规则不只下列这些规则)

世界相关规则

世界环境物品发生什么样的情况，会对玩家产生怎么样的影响
角色相关规则

角色在怎么样的情况下做什么
	角色等级设计（升级途径，代价，奖励）
	角色物品栏（空间大小，物品类型，物品耐久属性，物品有效时间等等）
战斗相关规则

战斗反馈，怪物策略
	战斗规则：对抗方式pve pvp   战斗方式 回合制，即时战斗
死亡复活规则

死亡...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【游戏策划】《游戏架构设计与策划基础》学习收获要点-------任务与关卡的设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/82967158</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/82967158</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Mon, 08 Oct 2018 17:32:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏任务情节结构：

直线型结构
玩家的任何决定基本不会对游戏最终走向产生影响。



多分支结构
玩家的决定会影响游戏走向并且可能影响到最终的结局。

注：游戏资源中的重要部分应该被主要的情节共享，一直到它们在接近游戏结束时才彼此分开，这样可以减少独立开发的部分。




	无结局结构
	
游戏没有开始也没有结局，只有一个由大量玩家们存在活动的世界。

注：MMOG类的游戏基本为这种结构



...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【C#】汉诺塔移动步骤打印C#实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/82891368</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/82891368</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Fri, 28 Sep 2018 23:09:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于群友在群里说起汉诺塔算法....于是我“偷偷摸摸”地了解一下这玩意，然后在VS console用C# 编写实现 打印汉诺塔每一步移动。

以下为使用递归方法完成的汉诺塔打印：


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Unity Shader入门精要》学习心得----学习shader的数学基础]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/82737418</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/82737418</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Mon, 17 Sep 2018 16:51:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[点乘公式一：

矢量点乘满足交换律，

点乘的一个几何意义：投影

可以计算得到b在方向上的有符号投影.

通俗地说，一光源它所发出的光线是垂直于方向的，那么b在方向上的影子，就是b在方向上的投影。

投影结果的正负号与和b的方向有关

当它们的方向相反（夹角大于90度）时，结果小于0；
	当它们的方向互相垂直（夹角为90度）时，结果等于0；
	当它们的方向相同（夹角小于90度）时，结果大于0；...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/82721447</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Terrell21/article/details/82721447</guid><author>Terrell21</author><pubDate>Sun, 16 Sep 2018 10:54:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图。

如属过当行为，联系本人删除。

勘错表http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html

前言







第2章 渲染流水线




图2.1　真实生活中的流水线
图2.2 渲染流水线中的三个概念阶段
图2....]]></description><category></category></item></channel></rss>