七、OpenGL中Texture(纹理)的理论与应用

一、纹理的基本概念

在 OpenGL 中,纹理通常是一个 2D 图像(但也可以是 1D、3D、立方体贴图等)。它会被映射到 3D 物体的表面,而每个顶点都通过纹理坐标(Texture Coordinates) 来确定如何从纹理图像上取颜色。

常见的 OpenGL 纹理类型:
在这里插入图片描述

二、什么是纹理坐标

在 OpenGL 中,纹理坐标(Texture Coordinates)用于在 3D 模型上正确映射 2D 纹理图像。它们定义了纹理图片的哪一部分应该映射到一个 3D 物体的某个顶点上。

1. 纹理坐标的表示
纹理坐标通常使用归一化坐标系(Normalized Coordinates),即 (s, t) 或 (u, v),它们的取值范围通常是 [0,1],但 OpenGL 也支持超出 [0,1] 的坐标(用于平铺或重复纹理)。

  • s 或 u:表示纹理的水平方向(X 轴)
  • t 或 v:表示纹理的垂直方向(Y 轴)

例如:

  • (0,0) 表示纹理的左下角
  • (1,0) 表示纹理的右下角
  • (0,1) 表示纹理的左上角
  • (1,1) 表示纹理的右上角

2. 纹理坐标与顶点关联
在 OpenGL 中,纹理坐标通常与顶点一起传递给着色器。例如,一个包含四个顶点的四边形(Quad),可以设置如下的纹理坐标:

float vertices[] = {
   
   
    // 位置(x, y)     // 纹理坐标(s, t)
    -0.5f, -0.5f,       0.0f, 0.0f,  // 左下角
     0.5f, -0.5f,       1.0f, 0.0f,  // 右下角
     0.5f,  0.5f,       1.0f, 1.0f,  // 右上角
    -0.5f,  0.5f,       0.0f, 1.0f   // 左上角
};

3. 纹理坐标在着色器中的使用
在 OpenGL 着色器中,片段着色器(Fragment Shader)会使用纹理坐标从纹理图片中采样颜色:

#version 330 core
in vec2 TexCoord;      // 从顶点着色器传入的纹理坐标
uniform sampler2D ourTexture;  // 纹理对象
out vec4 FragColor;

void main()
{
   
   
    FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);  // 采样纹理颜色
}

4. 纹理坐标的超出范围处理
如果纹理坐标超出了 [0,1],OpenGL 提供了多种纹理环绕模式(Wrapping Mode):

  • GL_REPEAT(默认):重复纹理
  • GL_MIRRORED_REPEAT:镜像重复
  • GL_CLAMP_TO_EDGE:拉伸边缘
  • GL_CLAMP_TO_BORDER:使用边界颜色填充

示例代码:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

5. 纹理坐标的变换
如果希望对纹理进行旋转、缩放或偏移,可以使用纹理矩阵(Texture Matrix)或在着色器中对 TexCoord 进行变换。例如:

vec2 newTexCoord = TexCoord * 2.0;  // 放大两倍

三、为什么要引入纹理坐标

在 OpenGL 中,纹理坐标(Texture Coordinates) 的引入是为了在 3D 模型表面正确映射 2D 纹理,从而实现更真实的渲染效果。

1. 解决 2D 纹理映射到 3D 物体的问题
在 3D 渲染中,我们的模型通常由顶点(Vertex) 组成,而纹理(Texture) 是一个 2D 图像。要让 2D 纹理正确地贴在 3D 物体上,就需要知道哪个像素应该出现在模型的哪个位置。引入纹理坐标 (s, t)(或 u, v),就是为了建立 3D 空间顶点与 2D 纹理像素之间的映射关系。

示例: 假设有一个四边形(Quad),我们想把一个 100×120的图片贴到它上面:

  • 没有纹理坐标 ➝ OpenGL 不知道如何匹配四边形上的顶点和纹理上的像素
  • 有纹理坐标 ➝ 每个顶点都能对应到纹理上的某个点,形成正确的纹理映射

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
纹理其实就是贴图系统,遵循UV坐标
在这里插入图片描述
如何将左边的图片的像素拷贝到右边的三角形内部呢?首先定义三角形会先定义其三个顶点,如图所示三角形的三个顶点的UV坐标分别是(0,0)、(0.5, 1)、(1, 0)。然后通过差值计算能够得到三角形内部的任意像素点的UV坐标。然后通过UV坐标再乘以左边图像的长或宽就能锁定到该图像上的某一个像素点。然后把这个像素点的颜色拷贝到右边的三角形内部的像素点上,然后就得到了三角形的每个像素点 的颜色。

2. 允许更灵活的贴图方式
通过调整纹理坐标,可以实现不同的纹理效果:

  • 缩放(Scaling):通过 TexCoord * scale 调整纹理大小
  • 旋转(Rotation):应用变换矩阵实现纹理旋转
  • 平移(Translation):通过 TexCoord + offset 让纹理滑动

示例:

vec2 newTexCoord = TexCoord * 2.0;  // 纹理缩放 2 倍

3. 允许不同类型的纹理映射
纹理坐标的引入让我们可以定义多种不同的纹理映射方式:

  • 平面映射(Planar Mapping):适用于地板、墙壁等
  • 球面映射(Spherical Mapping):适用于球体
  • 立方体映射(Cube Mapping):适用于天空盒(Skybox)和环境贴图(Environment Mapping)
  • UV 展开(UV Unwrapping):用于复杂 3D 模型(例如角色建模)

例如,一个 3D 角色模型,使用 UV 展开后,每个部分都可以被正确映射到纹理上,而不会导致拉伸或变形。

4. 提高渲染效率
如果没有纹理坐标,每个像素可能都需要进行复杂的计算来决定它应该显示哪部分纹理。而引入纹理坐标后,GPU 可以高效地进行纹理采样,提高渲染效率。
OpenGL 直接使用 texture() 函数,从纹理坐标查找对应的颜色值:

vec4 color = texture(myTexture, TexCoord);

这样可以充分利用 GPU 的纹理缓存和优化,加速渲染。

5. 处理超出范围的纹理映射
如果没有纹理坐标,纹理无法正确处理超出 [0,1] 范围的情况。而 OpenGL 提供了多种 环绕模式(Wrapping Mode) 让我们控制超出的纹理:

  • GL_REPEAT:纹理重复
  • GL_MIRRORED_REPEAT:镜像重复
  • GL_CLAMP_TO_EDGE:拉伸到边缘
  • GL_CLAMP_TO_BORDER:使用边界颜色填充
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

这些功能都依赖于纹理坐标的定义。

四、纹理的过滤模式

如果经过uwidth以及vheight计算出来坐标为(12.3,15.8)那么就要有一种方式进行取整,从而能够采样到图片上面的一个像素点的颜色信息。
在这里插入图片描述
在 OpenGL 中,GL_NEAREST(最近邻采样)是一种纹理过滤模式,用于决定在纹理映射过程中如何从纹理中获取颜色值。当使用 GL_NEAREST 模式时,OpenGL 会选择距离纹理坐标最近的那个纹理像素(texel)的颜色值,直接作为片段的颜色输出。

特点:

  • 性能高:由于仅需简单地选择最接近的像素,无需进行复杂的计算,因此这种方式处理速度快。
  • 像素化效果:在放大纹理时,可能会出现明显的锯齿状边缘或马赛克效果。
  • 适用场景:适用于需要保留像素化风格的场景,如某些复古风格的游戏或应用。

设置方法:
可以通过以下代码为纹理设置放大和缩小时使用 GL_NEAREST 过滤模式:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // 放大过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); // 缩小过滤

需要注意的是,GL_NEAREST 过滤模式在放大纹理时可能会导致图像出现明显的像素化效果。如果希望获得更平滑的图像效果,可以考虑使用 GL_LINEAR(线性过滤)模式。

在这里插入图片描述
在 OpenGL 中,GL_LINEAR(线性插值)是一种常用的纹理过滤模式,用于在纹理映射过程中,通过对采样点周围的多个纹理像素(texel)进行加权平均计算,来获取更平滑的颜色过渡效果。

工作原理:
当需要从纹理中采样颜色时,GL_LINEAR 模式会考虑采样点周围最近的四个纹理像素,并对这四个像素的颜色值进行加权平均,以得到平滑过渡的颜色。具体而言,距离采样点越近的像素,其颜色对最终结果的贡献越大。

特点:

  • 平滑过渡:由于采用了加权平均的方式,GL_LINEAR 能够有效减少锯齿和像素化现象,使纹理在放大或缩小时呈现出更平滑的过渡效果。
  • 计算开销:相比于 GL_NEAREST(最近邻采样),GL_LINEAR 需要对多个像素进行插值计算,因此在性能上可能略有影响,但在现代硬件上,这种开销通常可以忽略不计。

适用场景:
GL_LINEAR 适用于对视觉质量要求较高的应用场景,例如高清图形渲染、照片编辑软件、3D 建模等。对于需要平滑过渡、细节丰富的纹理,GL_LINEAR 通常能提供更好的视觉效果。

设置方法:
可以通过以下代码为纹理设置放大和缩小时使用 GL_LINEAR 过滤模式:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 放大过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 缩小过滤

注意事项:
虽然 GL_LINEAR 能够提供更平滑的纹理效果,但在某些情况下,可能会引入轻微的模糊,特别是在大幅度缩放时。这种模糊是由于插值过程混合了多个像素的颜色造成的。因此,需要根据具体应用场景选择合适的过滤模式,以在性能和视觉效果之间取得平衡。

在这里插入图片描述

五、纹理接口预览

在C++当中创建Texture,并且绑定到系统当中进行渲染以及数据传递。
在这里插入图片描述
在FragmentShader当中进行调取,并且利用纹理坐标找到像素,对输出颜色赋值
在这里插入图片描述
其实OpenGL给我们提供了很多的纹理Texture锚定点,比如GL_TEXTURE0-GL_TEXTURE15。
为什么我们需要这么多的Texture锚定点呢? 请看下图:
在这里插入图片描述
在 OpenGL 中使用纹理(Texture)通常包括以下几个关键步骤:
1. 创建纹理对象
首先,需要生成一个纹理对象并获取其ID。

GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
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