一、什么是VBO
在OpenGL中,顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,简称VBO)是一种用于将顶点数据(如位置、法线、颜色等)上传到视频设备以进行非立即模式渲染的功能。与立即模式渲染相比,VBO提供了显著的性能提升,主要原因是数据驻留在视频设备内存中,而非系统内存,因此可以直接由视频设备渲染。
VBO的作用:
- 性能提升:通过将顶点数据存储在显卡内存中,减少了每次渲染时从系统内存传输数据的开销,提高了渲染效率。
- 内存管理:将大量的顶点数据存储在显卡内存中,有助于优化内存使用,特别是在处理复杂场景时。
二、VBO的使用步骤
1.生成缓冲对象
使用glGenBuffers函数创建一个新的VBO,并返回其ID。
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
2.绑定缓冲对象
使用glBindBuffer函数将创建的VBO绑定为当前的顶点缓冲对象。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
3.上传数据
使用glBufferData函数将顶点数据上传到显卡内存。
float vertices[] = {
// 顶点数据,例如三角形的三个顶点
0.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f
};
//GL_STATIC_DRAW 表示数据不会频繁更改。
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
4.设置顶点属性指针
使用glVertexAttribPointer函数指定顶点属性的布局。
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
- 0 是顶点属性的位置。
- 3 表示每个顶点有 3 个分量(x, y, z)。
- GL_FLOAT 指定数据类型。
- GL_FALSE 表示不标准化数据。
- 3 * sizeof(GLfloat) 是步长。
- (GLvoid*)0 是起始偏移量。
5.解绑 VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
6.绘制图元
使用glDrawArrays或glDrawElements函数进行绘制。
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
7.删除缓冲对象
在不再需要时,使用glDeleteBuffers函数删除VBO以释放资源。
glDeleteBuffers(1, &vbo);
三、VBO使用的完整示例
#include "glad/glad.h"
#include "GLFW/glfw3.h"
int main() {
// 初始化 GLFW 和 GLEW
glfwInit();
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "VBO Example", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
//glewInit();
// 顶点数据
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
// 创建并绑定 VBO
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 配置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 解绑 VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// 清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绑定 VBO 并绘制
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 交换缓冲区
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 删除 VBO
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// 清理
glfwTerminate();
return 0;
}
四、什么是VAO
在OpenGL中,顶点数组对象(Vertex Array Object,简称VAO)是一种用于管理顶点属性状态的对象。它能够存储与顶点属性相关的配置,如顶点缓冲对象(VBO)的绑定状态、顶点属性指针的设置等。通过使用VAO,可以简化绘制过程,因为只需绑定相应的VAO,OpenGL就会自动恢复之前的设置。
VAO 的作用:
- 简化配置:将顶点属性配置(如 VBO 绑定、顶点属性指针)存储在 VAO 中,避免每次绘制时重复设置。
- 提高效率:通过绑定 VAO 快速切换顶点配置,减少 OpenGL 状态切换的开销。
- 支持复杂场景:在需要多个 VBO 或不同顶点配置的场景中,VAO 提供了更高效的管理方式。
VAO 与 VBO 的关系:
- VBO:存储实际的顶点数据(如顶点坐标、颜色、法线等)。
- VAO:存储顶点属性的配置(如 VBO 绑定、顶点属性指针等)。
VAO 并不存储顶点数据本身,而是存储如何从 VBO 中读取顶点数据的配置。绑定 VAO 后,OpenGL 会自动使用 VAO 中存储的配置来读取 VBO 中的数据。
五、VAO的使用步骤
1.生成VAO
使用glGenVertexArrays函数创建一个新的VAO,并返回其ID。
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
2.绑定VAO
使用glBindVertexArray函数将创建的VAO绑定为当前的顶点数组对象。绑定 VAO 后,所有后续的顶点属性配置(如 VBO 绑定、顶点属性指针设置)都会存储在这个 VAO 中。
glBindVertexArray(VAO);
3.生成并绑定VBO
GLfloat vertices[] = {
// 顶点坐标
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
4.配置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
5.解绑VAO和VBO
为了避免意外修改,解绑VAO和VBO。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
6.绘制物体
在渲染循环中,绑定VAO并调用绘制函数。
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
7.删除VAO和VBO
在程序结束时,删除VAO和VBO以释放资源。
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
六、VAO使用的完整示例
在 OpenGL 中,GLSL(OpenGL Shading Language)文件通常用于存储顶点着色器(Vertex Shader)、片元着色器(Fragment Shader)等着色器程序。
1. 创建 GLSL 文件
GLSL 代码通常存储在 .vert(顶点着色器)或 .frag(片元着色器)文件中,例如:
vertex_shader.vert
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
fragment_shader.frag
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);
}
2. GLSL 文件添加到项目中
3. 读取 GLSL 文件
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <string>
std::string readShaderFile(const char* filePath) {
std::ifstream shaderFile(filePath);
if (!shaderFile.is_open()) {
std::cerr << "无法打开 GLSL 文件: " << filePath << std::endl;
return "";
}
std::stringstream shaderStream;
shaderStream << shaderFile.rdbuf();
return shaderStream.str();
}
以下是一个使用 VAO 和 VBO读取GLSL文件的完整示例:
#include <iostream>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include "glad/glad.h"
#include "GLFW/glfw3.h"
GLuint VBO = 0;
GLuint VAO = 0;
GLuint shaderProgram = 0;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow* window) {
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
}
void rend() {
glBindVertexArray(VAO);
glUseProgram(shaderProgram);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
}
void initModel() {
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glGenBuffers(1, &VBO); //获取vbo的index
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //绑定vbo的index,给vbo分配显存空间,传输数据
//告诉shader数据解析格式
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); //激活锚点
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragmPath) {
std::string _vertexCode("");
std::string _fragCode("");
std::ifstream _vShaderFile;
std::ifstream _fShaderFile;
_vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
_fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try {
_vShaderFile.open(_vertexPath);
_fShaderFile.open(_fragmPath);
std::stringstream _vShaderStream, _fShaderStream;
_vShaderStream << _vShaderFile.rdbuf();
_fShaderStream << _fShaderFile.rdbuf();
_vertexCode = _vShaderStream.str();
_fragCode = _fShaderStream.str();
} catch (const std::exception&) {
std::string errStr = "read shader fail";
std::cout << errStr << std::endl;
}
const char* _vShaderStr = _vertexCode.c_str();
const char* _fShaderStr = _fragCode.c_str();
//shader的编译链接
unsigned int _vertexID = 0, _fragID = 0;
char _inforLog[512] = { 0 };
int _successFlag = 0;
//编译
_vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(_vertexID, 1, &_vShaderStr, NULL);
glCompileShader(_vertexID);
glGetShaderiv(_vertexID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);
if (_successFlag) {
glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512, NULL, _inforLog);
std::string errstr(_inforLog);
std::cout << _inforLog << std::endl;
}
_fragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(_fragID, 1, &_fShaderStr, NULL);
glCompileShader(_fragID);
glGetShaderiv(_fragID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);
if (_successFlag) {
glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512, NULL, _inforLog);
std::string errstr(_inforLog);
std::cout << _inforLog << std::endl;
}
//链接
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, _vertexID);
glAttachShader(shaderProgram, _fragID);
glLinkProgram(shaderProgram);
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &_successFlag);
if (!_successFlag) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, _inforLog);
std::string errStr(_inforLog);
std::cout << _inforLog << std::endl;
}
glDeleteShader(_vertexID);
glDeleteShader(_fragID);
}
int main() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OPenGL Core", NULL, NULL);
if (window == NULL) {
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
initModel();
initShader("vertex_shader.vert", "fragment_shader.frag");
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
rend();
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 删除 VAO 和 VBO
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// 清理
glfwTerminate();
return 0;
}
输出结果: