<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Tcohneyn的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Tcohneyn]]></copyright><item><title><![CDATA[[官方培训]24-UE非线性动画制作流程 Epic 戴浩军 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133468010</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133468010</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Sun, 01 Oct 2023 21:08:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们以《堡垒之夜》预告片白皮书中的核心观点为纲，回顾UE动画非线性流程的主要概念。首先是明确流程目标，在开始设计制作流程之前，先明确以下目标。明确的目标是流程设计的基础。其次是设计工作流程，基于目标团队列出了以下制作任务。表格中有几项比较有代表性的差异值得稍作展开介绍，比如预渲染线性流程和次世代实时渲染非线性流程的渲染时机差异。可以理解为角色动画实施3D分镜。首先根据剧情通过临时占位资产搭建大致的场景布局。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]23-为UE创建美术资产 Epic 李文磊 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133421385</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133421385</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Sat, 30 Sep 2023 00:42:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[实时流程相对传统CG需要兼顾品质和效率，尤其效率有其现实意义技术改进拉进目标：更加细腻和高效的Streaming流送方式理解Nanite和VT（虚拟贴图），如何兼顾品质和效率的思路和做法最后：能用尽用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]14-摄像机动画运镜 李文磊 Epic 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133395793</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133395793</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Thu, 28 Sep 2023 23:58:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[除了上述自带的摄像机程序动画外，我们可以通过UE的蓝图脚本去编写一些自定义的程序动画的行为，并在编辑器里可以实时预览。首先我们先看一下大的一个应用流程，然后再具体看一下逻辑层面怎么来实现各种效果。我们可以利用引擎自带的virtual camera的插件结合camera的modified component模块来实现这样的效果。打开以后就可以在camera component下添加一个叫VCAM的模块。在VCAMERA模块下，我们就可以为其添加camera的modifier的次级模块。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]09-UE粒子基础 肖月 Epic 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133325994</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133325994</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Wed, 27 Sep 2023 00:16:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[在影视特效项目中，比较近的景别下细节上通常会要求小碎块可以因为碰撞或运动轨迹的变化产生翻滚的效果，这里就以这个需求展开如何在Niagara中搭建自定义的Custom Module Script。通过上面的效果来分析原理，在空中飞行状态下，我们可以由当前速度和前一帧速度叉乘得到，即图示蓝色的轴向当两帧速度方向接近平行，这里的处理是这种情况下让碎块停止翻转，这样做的考量是速度方向变化不大，说明运动轨迹变化的曲率也很小。从观察体验来说，这种情况下发生翻滚的概率也挺小就直接做滑行处理了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]22-UE资产优化 Epic 肖月 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133288407</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133288407</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Tue, 26 Sep 2023 02:42:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[Nanite+Lumen目标：面向TA，美术，不影响视觉的前提下，优化运行和编辑效率引擎：UE5.1延迟管线平台：主流PC，Windows 10 with DX12。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]21-UE中LookDev环境创建 Epic 李文磊 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133258190</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133258190</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Mon, 25 Sep 2023 02:09:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建lookdev环境的重要性和必要性这个环境需要满足的需求角色以及自发光特效LookDev的一些注意点。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]08-UE动画基础 戴浩军 Epic 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133221381</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133221381</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Sat, 23 Sep 2023 23:32:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[虚幻引擎对DCC中骨骼网格和骨骼动画导入数据的兼容性很强，只要是在各内软件中具有蒙皮信息的物体，通过FBX格式导出后都能导入骨骼网格体和骨架。变形目标对应的就是Maya中的BlendShape，是通过在不同的模型顶点形态之间进行插值，结合动画曲线，来实现形变动画。可以将包含多种曲线的动画序列逐帧转换为一组pose，通过在动画蓝图中输入数据的方式来驱动pose，实现基于曲线的综合动画效果。此时把动画长度选项改为带动画的时间，重新导入动画，动画序列的长度就变成了15帧，通过这个方式可以确保动画数据的精简。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]20-资产及版本管理 Epic 戴浩军]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133185234</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133185234</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Fri, 22 Sep 2023 21:18:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[本质上版本控制就是通过记录项目中各类文件的不同版本和变迁过程，为开发者提供类似同步，提交，比较，回退等项目文件管理功能。相同都是围绕美术资产文件为主进行管理以视觉效果呈现为最终目标差异相对传统影视资产，UE工程资产引用关系相对复杂。零散，手动信息追踪难度较大UE对部分资产会进行自动关联修改通用资产可能会被多个岗位的资产共同引用除了美术二进制资产，还要管理脚本，配置文件等文本，需要支持合并等操作传统影视流程中依然有不少项目使用共享盘和手动复制文件的方式来管理文件的版本。在UE项目中不适用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]19-物理模拟 Epic 肖月 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133003372</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/133003372</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Tue, 19 Sep 2023 00:37:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[物理引擎全局解算精度的设置，帧率越高，子步越多得到的模拟结果就越精确。引擎默认情况下是以变化的帧率运行的，但是对于Chaos物理引擎来说。一般子步越小，帧率越固定，效果就会更好更稳定一些。图示的分步选项就是依据下方的最长子步时长和最大步数对动态变化的帧率，进一步的做拆分来保证物理效果。对于影视项目建议都开启分步选项。红色框内有三个迭代次数的设置，这是Chaos基于位置的约束求解算法专用的一个设置，可以简单理解为迭代次数越高，当前帧一个子步内得到的结果就越精确。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]18-气氛和调子-UE影调设计和实战解析 Epic 李文磊 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132909132</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132909132</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Fri, 15 Sep 2023 19:25:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[调子（Tone）是营造气氛的关键视觉形式。调子的影响因素来自黑白灰的对比和比例以及色彩；表现为明暗，对比软硬，冷暖，排列组合产生丰富变化。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]17-UE角色动画 Epic 戴浩军 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132867434</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132867434</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Thu, 14 Sep 2023 00:19:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[影视动画项目常用动画资产类型和动画概念（骨骼动画，动画曲线，姿势资产，变形目标，物理动画，毛发缓存动画，几何缓存动画）控制绑定（Control Rig）IK绑定（IK Rig）IK重定向（IK Retargeter）后处理动画蓝图。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]16-UE角色表现 Epic 孙丹璐 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132843689</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132843689</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Wed, 13 Sep 2023 00:33:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[尝试制作模型的时三角面定义按照由内到外的顺序，并且fbx导入引擎时r.TriangleOrderOptimization 0，避免被自动优化，导入到引擎内可以按照DCC中顺序进行渲染。毛发末端或者发丝相连的地方，因为锐角的原因，烘焙法线可能会有一些错误信息，可以增加末端细微的边缘来规避这个问题。建模上建议头发和头部模型的边缘处匹配，得到更整洁的外观，避免可能出现的拉伸，裁剪问题。注意毛发背面问题的处理，也有应该有横向的分段，保证运动时候的表现。毛发可以通过WPO，细微调整发根，发尖的宽度，以及毛发的形态。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]15-UE场景搭建和管理 Epic 戴浩军 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132820107</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132820107</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Tue, 12 Sep 2023 00:45:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[同样经过简单的蓝图编写。整体思路在于在场景不同角度设置相机，然后通过定制的Sequencer在相机之间跳跃，并使用UE自带的各类优化工具，采集性能数据时刻关注场景性能状态，法线特定角度的性能问题，并有针对性的进行调整。默认的雾效是基于整个屏幕进行模拟的，如果想体现出雾的体积感，只需要勾选高度雾的体积雾选项，就可以得到基于物理的能够较为准确的反应区域变化的体积雾效。BSP几何体可以在场景中快速的搭建模型原型，我们可以在笔刷编辑模式中，对BSP几何体进行基本的形态编辑，确定形态后可以转换成静态网格体资产。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]12-蓝图在影视中的应用 肖月 Epic 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132814151</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132814151</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Mon, 11 Sep 2023 18:58:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[比较底层的复杂逻辑或数学运算会在C++中完成。关卡蓝图是绑定在具体的umap上的逐关卡的蓝图脚本，一般用于调度场景中的各个actor，在前面的类蓝图里编辑器只知道当前这个蓝图类中有哪些Component，然后可以执行哪些操作。蓝图是引擎提供的可视化编程脚本系统，我们在蓝图编辑器中通过连节点的方式，直观的搭特定的逻辑，编辑器里各个部件的组织方式，其实和C++代码的组织是类似的。我们希望不同的灯泡实例可以有颜色的变化，需要添加一个变量来定义它的颜色，并且把这个变量与点光源的颜色以及mesh的材质属性关联起来。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]13-渲染输出理解及最佳实践 戴浩军 Epic 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132644192</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132644192</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Sun, 03 Sep 2023 00:19:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE自带它可以实现自动抠像，虚实合成等功能。目前在虚拟制作等项目中应用广泛。启用Composure插件，并重启编辑器后。我们可以在窗口下拉菜单中找到Composure合成窗口。后续具体操作看学习视频42:44。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]11-Sequencer - UE动画制作核心 戴浩军 Epic 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132588620</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132588620</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Wed, 30 Aug 2023 19:13:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[都可以在Sequencer中进行采样或编辑，所以在很多时候我们可以在蓝图里编写简单的脚本，将一些常用的零散的数据，通过一些较小的核心数据集中驱动，而不是将零散的数据放在Sequencer轨道上进行编辑，这样做不仅可以让Sequencer的轨道更简洁，可读性更强，同时也大大提升了这些数据修改时的效率。实时意味着Sequencer中读取或者编辑的数据都是实时发生的，数据是实时的就可以动态改变，可以在Sequencer内部改变也可以在外部改变，比如通过gameplay，物理输入等方式来改变。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]10-UE实时渲染后期 李文磊 Epic 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132527140</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132527140</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Sun, 27 Aug 2023 20:48:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于局部曝光的工作机制，基础层有一定的模糊产生的效果不是我们希望看到的。因此局部曝光更适合在自动曝光实时渲染下，对局部的对比和明暗的调整。而对于手动曝光做动画我们可以用更加精细的color grading，甚至输出到外部进行校色这样的流程，来达到更加好的效果。什么是后期UE后期对象：对象和像素（Buffer）Squencer 组织管理输出序列：图像的产生到输出流水结合：UE后期师对光影，材质，特效，后期，Squencer，输出非常熟悉，能快速调整对象实现更加精准调整。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]07-UE材质基础 孙丹璐 Epic 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132241245</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132241245</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Fri, 11 Aug 2023 23:25:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[勾选允许自定义深度写入再在模型上勾选然后可以通过Scene Texture节点拿到渲染的自定义深度信息，有了自定义深度信息就可以与当前渲染的像素深度进行对比，自定义深度信息存放的是最靠近我们的深度，如果当前像素离自定义深度比较远我们就不要这个像素。效果如下这种方案的缺点也很明显，因为这样看不到第二层的透明了，如果是两层的半透明的裙摆，这样就看不到第二层的裙摆了。对于半透明排序问题最根本能解决的还是光线追踪，ue5中又加入了OIT(基于像素的排序)。官方透明材质的理解和应用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]06-UE光影基础 | 李文磊 Epic 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132200451</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132200451</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Thu, 10 Aug 2023 01:01:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[天空光在Lumen下是间接光对待的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[官方培训]05-虚幻引擎中的纹理 | 周澄清 Epic 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132123928</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tcohneyn/article/details/132123928</guid><author>Tcohneyn</author><pubDate>Sat, 05 Aug 2023 21:01:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[纹理流送系统，又称纹理流送器，是引擎中负责提高和降低每个纹理分辨率的部分。立方体纹理是由六个二维纹理组成的立方体形状的纹理，采样的时候不再通过UV坐标进行采样，而是通过方向向量进行采样。场景中拖入一个球体然后缩放到很大，最后将球体材质替换成之前搭建好的天空盒纹理，整个场景就在这天空盒中。利用项目对 虚拟纹理 的支持，可在运行时以更低内存占用率和更高一致性创建和使用大尺寸纹理。创建新的材质，将导入的hdr纹理立方体拖入进来搭建纹理，并开启双面。目的：使用固定的内存开销情况下，支持更大尺寸的纹理。]]></description><category></category></item></channel></rss>