<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Tang_AHMET的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Tang_AHMET]]></copyright><item><title><![CDATA[游戏开发如何快找到工作，一步教你定位 直接网易游戏大厂Offer~]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/123235288</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/123235288</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Wed, 02 Mar 2022 17:52:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏程序员工作怎么找？快速定位 一步带你飞

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ET-异步编程与ETTask使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/119698259</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/119698259</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Sat, 14 Aug 2021 11:08:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[ET-异步编程与ETTask使用


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 全局类的单例模式设定方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/118073382</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/118073382</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Sat, 14 Aug 2021 11:06:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[编号
名字
次数




21475
Tieying or jiaying
3/0.012




]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[宝塔面板中Mongodb数据库无法启动，卸载重装没用 以及启动报错完美解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/116766775</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/116766775</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Thu, 13 May 2021 21:31:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[宝塔面板中Mongodb数据库无法启动，卸载重装没用 以及启动报错
报错1：Failed to unlink socket file /tmp/mongodb-27017.sock Unknown
报错2：To see additional information in this output, start without the “–fork“ option
报错3：about to fork child process, waiting until server is ready for connect]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LuaFramework的类图结构图（包含消息机制图）清晰明了框架结构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/113548268</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/113548268</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Tue, 02 Feb 2021 12:03:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[（一）LuaFramework的类图结构图（包含消息机制图）
清晰明了框架结构


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 获得动画状态机Animator上所有动画名字以及添加动画帧事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/110519075</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/110519075</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Thu, 03 Dec 2020 09:34:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity获得动画状态机上所有动画名字
看了网上的很多博客，都是Animation,都没有Animator
那我把查找名字的找出来了
得到动画状态机Animator，再得到他的长度，最后把名字全部存在数组中
这段代码是我用在了动画帧事件中控制动画的，直接贴出来提供给大家
先得到Animator
 	private void Start()
    {
        anim = GetComponent&lt;Animator&gt;();
        AddAnimationEvent();
   ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity常用目录对应的Android && iOS平台地址]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/109543203</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/109543203</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Sat, 07 Nov 2020 09:47:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity常用目录对应的Android &amp;&amp; iOS平台地址
IOS:
Application.dataPath            /var/containers/Bundle/Application/app sandbox/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath /var/containers/Bundle/Application/app sandbox/test.app/Data/Raw
Application.temporaryCa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI事件分发过程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/109378646</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/109378646</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Fri, 30 Oct 2020 09:26:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[NGUI的事件分发过程
2.1UGUI的事件系统
void OnHover(bool isOver):当鼠标移出和悬停在某几碰撞器上的时候返回布尔值

void OnPress(bool isDown):当鼠标或者触摸到某个碰撞器的发生布尔值返回

void OnSelect(bool selected):当鼠标或者触摸从OnPress发生后的释放将返回这个布尔值

void OnClick()和OnSelect的参生条件相同，当点击或者碰撞器并没有发生拖拽的时候触发

void OnDrag(Vector]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D背包系统鼠标移动物品槽显示提示信息面板（解决常见bug）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108204984</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108204984</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Tue, 25 Aug 2020 00:10:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D背包系统鼠标移动物品槽显示提示信息面板
（解决常见bug）
中间遇到了一点问题，不过还好解决了
鼠标移动到物品槽上的ui上，弹出提示面板
需要继承两个接口
 IPointerEnterHandler
 IPointerExitHandler

命名空间
using UnityEngine.EventSystems;

实现接口方法
在这里插入代码片


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity报错:Setting the parent of a transform which resides in a Prefab****完美解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108191633</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108191633</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Mon, 24 Aug 2020 00:41:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity报错:Setting the parent of a transform which resides in a Prefab****完美解决方案
1.报错日志
Setting the parent of a transform which resides in a Prefab Asset is disabled to prevent data corruption"

2.解析
翻译： 设置位于预置资产中的转换的父元素是禁用的，以防止数据损坏
是不是一脸懵逼？我不就是设置一个父物品，咋就报错了呢]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity报错：‘** Class‘ is missing the class attribute ‘ExtensionOfNativeClass‘! 完美解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108163565</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108163565</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Sat, 22 Aug 2020 09:05:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity报错：’** Class’ is missing the class attribute ‘ExtensionOfNativeClass’!解决方案
这个问题呢，虽然不会影响程序的运行，但是报一个红杠杠也很不舒服，
程序员的天职是啥？不就是无限的解决bug嘛
让我们分析一个这个问题
** Class’ is missing the class attribute 'ExtensionOfNativeClass
翻译：** Class’缺少类属性’ExtensionOfNativeClass
这个就]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua--什么是闭包？解析闭包概念和应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108112040</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108112040</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Wed, 19 Aug 2020 22:20:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua–什么是闭包？解析闭包概念和应用
1.什么是闭包？
Lua语言中，闭包（closure）是由一个函数和该函数会访问到的非局部变量（或者是upvalue）组成的，其中非局部变量（non-local variable）是指不是在局部作用范围内定义的一个变量，但同时又不是一个全局变量，主要应用在嵌套函数和匿名函数里，因此若一个闭包没有会访问的非局部变量，那么它就是通常说的函数。
简单的来说，闭包就是函数内部定义的函数，严格意义上来说，还包含了他能截获的外部变量
2.闭包的实例与语法
function fun]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua中的GC垃圾回收机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108092323</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108092323</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Wed, 19 Aug 2020 08:54:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua中的GC垃圾回收机制
对于内存的管理，是程序在应用的时候的必需知识点，而lua内置的GC机制，你了解咩？
先从一个点分析
1. GC原理算法分析
不同的语言，
对GC算法的设计不同，常见的GC算法是引用计数和Mark-Sweep算法，
c#采用的是Mark-sweep &amp;&amp; compact算法，
Lua采用的是Mark-sweep算法：
**引用计数算法：**在一个对象被引用的情况下，将其引用计数加1，反之则减1，如果计数值为0，则在GC的时候回收，这个算法有个问题就是循环引用。适合在]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[JAVA开发的IDEA插件，让你的代码骚起来，你知道是哪九个插件咩？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108040690</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108040690</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Sun, 16 Aug 2020 18:46:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[JAVA开发的IDEA插件，让你的代码骚起来，你知道是哪九个插件咩？
1. google-java-format
代码自动格式化
2.Translation
翻译插件
3. Key promoter X
代码提示插件
4. Alibaba Java Coding Guidelines
阿里巴巴diam规范检测
5.Leetcode Editor
力扣在线刷题插件
6. RestfulToolkit
搜索URL
7.Jclasslib Bytecode Viewer
看类的字解码文件
8.CamelCase
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[密码学中的同态加密算法，保证数据的安全，你了解吗？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108040020</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108040020</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Sun, 16 Aug 2020 18:20:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[密码学中的同态加密算法，保证数据的安全，你了解吗？
目录密码学中的同态加密算法，保证数据的安全，你了解吗？1：什么是同态加密？2：同态加密算法原理3：标准化进展4： 主流同态加密算法原理4.1（1）乘法同态加密算法
1：什么是同态加密？
同态加密（Homomorphic Encryption, HE） 是指满足密文同态运算性质的加密算法，即数据经过同态加密之后，对密文进行特定的计算，得到的密文计算结果在进行对应的同态解密后的明文等同于对明文数据直接进行相同的计算，实现数据的“可算不可见”。同态加密的实现效果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[排序算法在游戏中的应用，你确定你了解吗？（详细的图解带你实战）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108038361</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108038361</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Sun, 16 Aug 2020 18:04:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[排序算法在游戏中的应用，你确定你了解吗？（详细的图解带你实战）
目录排序算法在游戏中的应用，你确定你了解吗？（详细的图解带你实战）1. 归并排序1.1 作为一种典型的分而治之思想的算法应用，归并排序的实现由两种方法：1.2 接下来看看效果演示的动态图1.3 算法分治笔记图（图片来源于菜鸟网）1.4  那么了解了过程，那你确定知道他在游戏中的应用吗？那我们来了解一下吧1.5 归并算法c++实现2.堆排序2.1 动态演示图2.2 堆排序在游戏中的应用，你了解吗？2.3堆排序的c++代码实现3.桶排序3.1桶排序]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D游戏密码学（同态加密）作为数据Socket通信加密]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108036985</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/108036985</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Sun, 16 Aug 2020 16:36:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D游戏密码学（同态加密）作为数据Socket通信加密
1.密码学中的加密算法
	密码学是保证数据安全的关键屏障，密码学实现的安全往往是通过算法所依赖的数学问题来提供，
	而并非通过对算法的实现过程进行保密。Unity技术中的密码算法能够确保数据通信的隐私。
	存储在云服务上的数据通过加密技术进行保护，并且所使用的公-私密钥加密技术确保了数据仅由申请数据的目标接收。
	加密技术还可以帮助用户在通过网络发送和接收数据时保持半匿名，从而保护隐私。

2.什么是同态加密？
同态加密（Homomorphi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数据结构（c++、c#）---栈，队列]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/107942380</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/107942380</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Tue, 11 Aug 2020 23:03:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[数据结构（c++）–栈
引用命名空间
#include&lt;stack&gt;

实例
stack&lt;int&gt; s;
for(inti i


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[平衡二叉树类的封装实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/107484470</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/107484470</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Wed, 22 Jul 2020 20:46:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[平衡二叉树
1.平衡二叉树： 二叉树的每一个结点的左右子树的深度差不超过1。
2.自平衡二叉树： 红黑树（R-B tree）/AVL树/替罪羊树等；
3.如何实现自平衡？
1.LL型:在左子树的左孩子上添加新结点（右旋）
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200721110347262.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9i]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深度优先搜索(depth first search(dfs))  和  广度/宽度优先搜索(breath first search(bfs))]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/107477987</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Tang_AHMET/article/details/107477987</guid><author>Tang_AHMET</author><pubDate>Mon, 20 Jul 2020 23:49:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[（一）深度优先搜索(depth first search(dfs)):
沿着一个方向一直找,直到走不了,回到上一个分支,继续;

dfs:解析
1.将起始点放入path中,并且标记为走过
2.dfs:
	 步骤：
1.起点存入路径中：  先上下左右
2.递归流程（x.y)
	1:判断x,y是否是终点，如果是终点，递归结束
	2.遍历x,y周围四个点 xx,yy
	{
		1.判断xx.yy组成的点是否能走，（不是障碍物，没有走过，没有越界）
		2..如果能走，递归XX.YY.组成的点（dfs(xx,yy)]]></description><category></category></item></channel></rss>