cocos2dx-动作-回调函数-组合动作-序列动作

本文介绍了cocos2dx游戏引擎中动作的使用,包括动作的基类Action及其创建方法,如何执行动作,即时动作和持续动作的区别。深入探讨了持续动作的子类,如属性变化动作(MoveTo、RotateTo等)、视觉特效动作(FadeIn、FadeOut等)和其他动作(DelayTime、Repeat等)。此外,还讲解了复合动作的应用,如序列动作Sequence和组合动作Spawn,它们分别实现了动作的有序执行和并行执行。

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cocos2dx-动作-回调函数-组合动作-序列动作

1.所有动作的基类:Action (类名::create)

2.执行动作:节点->runAction(Action*);

  1. -ActionInstant(即时动作) Action(动作)

     3.1- FiniteTimeAction(有限时间动作)
     3.2- ActionInterval(持续动作)
    

4.即时动作:指能够立刻完成的动作,这类动作都会在下一帧完成,例如设置位置/设置旋转/隐藏/显示/回调动作等;

5.持续动作:指不能够立刻完成的动作,例如移动/旋转/动画/序列等

5.1.属性变化动作:指通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。
例如MoveTo/MoveBy/RotateTo/RotateBy/ScaleTo/ScaleBy/JumpTo/JumpBy等(To表示最终值,By表示向量变量值)

5.2.视觉特效动作:例如FadeIn(淡入)/FadeOut(淡出)/TintTo(颜色变化)/TintBy/Blink(闪烁)/Animate;

5.3.其他动作:DelayTime(延时)/Repeat(重复)/RepeatForever(一直重复)

5.4.复合动作(必须以nullptr结尾):

6序列动作Sequence:动作按照顺序有序执行;

7.组合动作Spawn:动作同时执行;

     //播放动作
	Animation* ani = Animation::create();
	for (int i 
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