<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[生命不息，奋斗不止，万事起于忽微，量变引起质变]]></title><description><![CDATA[正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; TRGVBZ]]></copyright><item><title><![CDATA[游戏开发日志 处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170686</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170686</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sat, 16 Apr 2016 22:22:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏开发的过程中，我们需要记录一些日志，以便以后了解游戏运行的情况，以及根据日志发现并处理游戏中的突发情况。
一，游戏日志可以分为以下几种：
1)系统日志
2)用户操作日志
3)异常日志，即错误日志
系统日志
系统日志一般描述的是服务器日常运行的状态。比如启动是否成功，每天统计一下内存的占用量，CPU的使用量等信息。用于查检服务器运行的健康状况。这对于技术分析来说是非常重要的。如果没]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity  iOS 互相调用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170560</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170560</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sat, 16 Apr 2016 22:01:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、Unity调用iOS:

1.1、在Unity C#中：

[ DllImport( "__Internal" )]
private static extern int _showSelectTitleDialog ( string title, string msg);

1.2、在Xcode Objective-C中：

extern "C" {
    int _show]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TCP & UDP]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170531</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170531</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sat, 16 Apr 2016 21:58:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[TCP & UDP

    TCP（Transmission Control Protocol，传输控制协议）是基于连接的协议，也就是说，在正式收发数据前，必须和对方建立可靠的连接。一个TCP连接必须要经过三次“对话”才能建立起来，其中的过程非常复杂，我们这里只做简单、形象的介绍，你只要做到能够理解这个过程即可。我们来看看这三次对话的简单过程：主机A向主机B发出连接请求数据包：“我想给你发数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[java BIO NIO AIO 理论篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170504</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170504</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sat, 16 Apr 2016 21:54:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[java BIO NIO AIO 理论篇
http://qindongliang1922.iteye.com/blog/2018539


在高性能的IO体系设计中，有几个名词概念常常会使我们感到迷惑不解。具体如下： 





序号

问题


1
什么是同步？


2
什么是异步？


3
什么是阻塞？


4
什么是非阻塞？


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua 脚本语言 与 C的互相调用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170486</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170486</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sat, 16 Apr 2016 21:52:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua访问C++：


将C的函数包装成Lua环境认可的函数
将包装好的函数注册到Lua环境中
Lua调用C函数时，
C函数从栈中获取参数，并将计算结果压入栈，并返回压入栈的结果的数量

从Lua脚本中调用C++函数，函数必须定义Lua_CFunction类型。格式如下:
     Int  (lua_Cfunction*)(lua_state*)


例子：
将C函数包]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D开发者快速上手Unreal Engine 4指南]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170448</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170448</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sat, 16 Apr 2016 21:49:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D引擎定位在“游戏开发大众化”，在近年的手机游戏开发热潮中着实火了一把，拥有广大的用户基础。EPIC官方还专门写了一篇文档：

                          Unreal Engine 4 For Unity Developers：https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-Html5--打怪升级之路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170404</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170404</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sat, 16 Apr 2016 21:43:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[Cocos2d-Html5--打怪升级之路

发布于：2013-09-02 09:54阅读数：9737


之前就一直很关注这个分支，原因很简单，大学的时候，就一直很想学一些浏览器相关的前端技术 — html，css，js，jquery之类的，但每次都是看了《XXX入门教程》的第一个例子 — 做一个注册登
“”


阅读器

Cocos2d-Html




突然想]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[1.UIRoot：根据高度自适应屏幕分辨率。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170384</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170384</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sat, 16 Apr 2016 21:41:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.UIRoot：根据高度自适应屏幕分辨率。

NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能。

Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略。



PixelPerfect 完美像素：直接显示设定好的像素。当屏幕高度低于minimum Height时按比例缩小，当屏幕高度大于maximum Height时按比例扩大。
FixedSize 按比例缩]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[万能游戏框架]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170344</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/51170344</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sat, 16 Apr 2016 21:37:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[万能游戏框架    
  论学习方法
  游戏框架演变过程
  游戏开发难点    
  代码组织架构， 资源，网络, 3D数学 ,热更新
  拖拽式和 查找式
  单例式    
  常用设计模式讲解：    
   1,工厂模式    
   2，策略模式    
   3，观察者模式    
   4，单例模式    
   5，代理模式    
   6，多例模式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cobub Razor 开源PHP 移动统计CI系统 简略分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/50531477</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/50531477</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sun, 17 Jan 2016 12:41:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[数据库  数据仓库   定时任务  定时执行PHP 定时执行sh脚本


1. 解析URL到指定的Controller  处理 ，加载Model计算Model, 把Model显示在View上
    就是典型的View->Controller->Model->View
    所谓Model都是继承 CIModel
    View都是嵌套在html页面的PHP脚本
    Cont]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity的架构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/50531295</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/50531295</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sun, 17 Jan 2016 11:35:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity的架构有如下几种常用的方式。
1.EmptyGO
在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。
缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。
2.Simple GameManager
所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++ 注释规范]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/48400019</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/48400019</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sat, 12 Sep 2015 21:50:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近一直在给项目代码加注释，因为结项有一项工程性的要求是注释占到总行数的额50%，这几天可苦了我们几个。前几天为了统一项目组的注释规范，专门整理了一份，以后可能也用得着，放着备份下。
1 源文件头部注释
Ø 列出：版权、作者、编写日期和描述。
Ø 示例：


[cpp] view plaincopy


/*************************************]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c# 注释规范]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/48399971</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/48399971</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Sat, 12 Sep 2015 21:47:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[模块（类）注释规范


模块开始必须以以下格式编写模块注释

///

///模块编号：

///作用：

///作者：作者中文名

///编写日期

///

 

如果模块有修改，则每次修改必须添加以下注释

///

///Log编号：

///修改描述：

///作者：修改者的中文名

//修改日期：

///

 

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UI框架的几种方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/47998973</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/47998973</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Wed, 26 Aug 2015 09:54:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 采用方法 
UIManager showWindow(window)    window 属性 windowtype windowname  
全屏，弹出式，层叠式


UI缓存 可以配置 容量式，个数式，配置表式， 堆栈式， 缓存场景 或 贴图


2. 采用window control 状态机控制control, control加载window, enter 与 exit]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 各级别 技术面试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/46818545</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/46818545</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Thu, 09 Jul 2015 16:26:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[初级工程师： 
     UI效果的实现 
     逻辑数据的处理 


     C#　和　数据结构算法　功底
          语言基础
          面向对象
          代码风格　重构　组合　聚合
          设计模式　　ＵＭＬ
          MVC思想
          数据结构：数组　链表　堆栈　树　图　二叉树
　　   基础算]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D占用内存太大的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/46818171</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/46818171</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Thu, 09 Jul 2015 16:05:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D占用内存太大的解决方法


最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.
Unity3D 里有两种动态加载机制：一个是Resources.Load，另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源，而一般Ass]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用 Unity 进行网络游戏开发（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/46818145</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/46818145</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Thu, 09 Jul 2015 16:04:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[用 Unity 进行网络游戏开发（一）





这是我之前写的了，一直保存在电脑里，现在学习写博客。希望多和大家交流，共同进步，文章中说得不好的地方请指出，谢谢！
使用Unity3D进行网络游戏开发
一.Unity3d 简介
     Unity3d是时下比较流行的一款游戏引擎，流行是因为用它做游戏很方便，无论是3d还是2d都会有非常好的效果，即便某些朋友不懂编程，也可以通过U]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D NGUI 自适应屏幕]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/46818071</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/46818071</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Thu, 09 Jul 2015 16:00:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D NGUI 自适应屏幕






NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件，比起U3D自带的GUI要好很多，当然也有一些不好之处，毕竟什么都不可能那么完美。

 

最近在用Unity写游戏使用NGUI遇到了一个很多人都在遇到的问题，就是关于屏幕自适应，谷哥度娘里面写关于适应屏幕的帖子很多，但是大多都是 一样抄来抄去，都是说是Panel里面加个UIStretch]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d C#反编译工具Reflector]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/46818057</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/46818057</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Thu, 09 Jul 2015 15:59:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3d C#反编译工具Reflector


          




1.下载安装Reflector。
2.反编译存放源代码组件，下载组件Reflector.FileDisassembler.zip,解压后得到一些文件，其中 Reflector.FileDisassembler.dll是已经编译好的，其它是它源码；
3.打开安装好Reflector，在view菜单]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[手游服务器常用架构图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/46801883</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/TRGVBZ/article/details/46801883</guid><author>TRGVBZ</author><pubDate>Wed, 08 Jul 2015 12:32:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一个常见的分区游戏，服务器架构。

第二个，不同区还能通信的结构



.]]></description><category></category></item></channel></rss>