游戏 动画

1 序列帧动画  
24帧每秒  30帧每秒  60帧每秒(RPG)


2 骨骼动画
动画时间器  “遍历 矩阵 执行”
模型-平面-3D(包括2D)

渲染基本单位叫矩阵
矩阵上的点 用矩阵上的值代表点
OpenGl 是基于4*4的矩阵
骨骼的不一定
骨骼各肢体存骨骼矩阵

(关键是计算的效率慢)

3 CCAction 关键是插值计算 应该仔细的研究下
actionManagerTest
EffectTest
ExtensionTest
RenderTextureTest
Texture2DTest
WEBSocket的试用价值

4  GPU和CPU 都会update计算 完了之后 发送GLCMD 到 GPU 执行渲染
opengl 状态机
向量+矩阵点 ——>> 变化
CPU 转到 GPU上的工作
OPENGL 核心另一个是矩阵栈 维护矩阵 
图元装配
5 cocos2引擎
action
arrary
数元
menu
shade
Texture 纹理是 引擎的核心

cocos2提供的方便的跨平台性  这个是使用的关键点

BatttchNode 一张纹理ID
swapBuffer
{
    beforBuffer
    afterBuffer
}
性能 卡顿 闪退
卡牌 40帧 arpg 60帧
update 内存 渲染


网络:{ 异步 和 同步 }
界面先行 异步加载 验证机制  阻塞式

cocos2dx 跑帧 跑完清理  
update:{scene drawscene(核心) 清理对象}
消耗多的地方 计算和画 
优化的地方 就是draw方法

drawscene
{
   m_pChildren ->visit 遍历 排序
   draw -> opengl->pushMatrix
  transform
  绑定属性 buildPointAttr 三次
  画画 gldrawArrays
  (矩阵 颜色 点 位置 绑定)
  
}
C++代码框架
lua写可卸载添加的模块的逻辑 
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