1 序列帧动画
24帧每秒 30帧每秒 60帧每秒(RPG)
2 骨骼动画
动画时间器 “遍历 矩阵 执行”
模型-平面-3D(包括2D)
渲染基本单位叫矩阵
矩阵上的点 用矩阵上的值代表点
OpenGl 是基于4*4的矩阵
骨骼的不一定
骨骼各肢体存骨骼矩阵
(关键是计算的效率慢)
3 CCAction 关键是插值计算 应该仔细的研究下
actionManagerTest
EffectTest
ExtensionTest
RenderTextureTest
Texture2DTest
WEBSocket的试用价值
EffectTest
ExtensionTest
RenderTextureTest
Texture2DTest
WEBSocket的试用价值
4 GPU和CPU 都会update计算 完了之后 发送GLCMD 到 GPU 执行渲染
opengl 状态机
向量+矩阵点 ——>> 变化
CPU 转到 GPU上的工作
OPENGL 核心另一个是矩阵栈 维护矩阵
图元装配
5 cocos2引擎
action
arrary
数元
menu
shade
Texture 纹理是 引擎的核心
cocos2提供的方便的跨平台性 这个是使用的关键点
BatttchNode 一张纹理ID
swapBuffer
{
beforBuffer
afterBuffer
}
性能 卡顿 闪退
卡牌 40帧 arpg 60帧
update 内存 渲染
网络:{ 异步 和 同步 }
界面先行 异步加载 验证机制 阻塞式
cocos2dx 跑帧 跑完清理
update:{scene drawscene(核心) 清理对象}
消耗多的地方 计算和画
优化的地方 就是draw方法
drawscene
{
m_pChildren ->visit 遍历 排序
draw -> opengl->pushMatrix
transform
绑定属性 buildPointAttr 三次
画画 gldrawArrays
(矩阵 颜色 点 位置 绑定)
}
C++代码框架
lua写可卸载添加的模块的逻辑

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