Unity 三种方案实现绕园逐个生成对象

本文详细介绍了在Unity游戏开发中使用三种不同方法创建并旋转游戏对象的过程:使用直接赋值、数学方法(正弦余弦)和四元数。通过实例展示了如何在Update或IEnumerator协程中实现对象的精确定位和旋转。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour {

    public GameObject mObj;

    void Start () {

    }

    IEnumerator Create () {
        //第一种方法
        for (int i = 0; i < 8; i++) {
            GameObject obj = Instantiate (mObj);
            yield return new WaitForSeconds (0.5f);
            obj.transform.position = Vector3.zero;
            obj.transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 45 * i, 0);
            obj.transform.position += obj.transform.forward * 5;
        }

        // 第二种方法 数学的方法(算正玄余玄值 )
        for (int i = 0; i < 8; i++) {
            GameObject obj = Instantiate (mObj);
            yield return new WaitForSeconds (0.5f);
            obj.transform.position = new Vector3 (5 * Mathf.Cos (45 * i * Mathf.Deg2Rad), 0, 5 * Mathf.Sin (45 * i * Mathf.Deg2Rad));
            obj.transform.LookAt (this.transform.position);
            obj.transform.eulerAngles += new Vector3 (0, 180, 0);
        }

        // 第三种方法 四元数
        Vector3 forward = new Vector3 (0, 0, 5); //让一个向量旋转,让这个向量乘以一个四元数可以把这个向量旋转
        for (int i = 0; i < 8; i++) {
            GameObject obj = Instantiate (mObj);
            yield return new WaitForSeconds (0.5f);
            obj.transform.position = this.transform.position + Quaternion.Euler (new Vector3 (0, 45 * i, 0)) * forward;
            obj.transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 45 * i, 0);
        }

    }

}

 

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