Unity MonoBehaviour单例

本文介绍了一个通用的 MonoBehaviour 单例模式实现,该模式确保在 Unity 引擎中一个类仅有一个实例,并提供全局访问点。当找不到实例时,将创建一个新的 GameObject 并附加组件。

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using UnityEngine;

namespace Framework {
	/// <summary>
	/// MonoBehaviour单例
	/// </summary>
	/// <typeparam name="T">单例类</typeparam>
	public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T> {
		private static T s_Instatnce;
		/// <summary>
		/// 实例
		/// </summary>
		public static T Instance {
			get {
				if (s_Instatnce == null) {
					s_Instatnce = FindObjectOfType<T> () ?? new GameObject ().AddComponent<T> ();
				}
				return s_Instatnce;
			}
		}

		protected virtual void Awake () {
			gameObject.name = GetType ().Name;
			transform.SetParent (Core.Instance.transform, false);
			transform.hideFlags = HideFlags.NotEditable;
		}
	}
}

 

Unity游戏引擎中,正确实现和使用Monobehaviour模式(也称为“静态化”或“Singleton”)是为了在整个游戏中只创建并管理一个实,这对于资源管理、全局访问等场景非常有用。以下是实现步骤: 1. **设计基础类**: 创建一个继承自`MonoBehaviour`的类,如`MySingleton`,并在其中声明一个静态变量来存储唯一的实。 ```csharp public class MySingleton : MonoBehaviour { private static MySingleton _instance; public static MySingleton Instance { get { return _instance; } private set { _instance = value; } } // 其他成员函数... } ``` 2. **延迟初始化**: 为了避免在脚本加载时就创建实,应在需要的地方获取。通常在`Awake()`或`OnEnable()`方法中检查实是否已存在,如果不存在则创建。 ```csharp void Awake() { if (_instance == null) { if (FindObjectOfType<MySingleton>() != null) Destroy(gameObject); else Instance = this; } else { if (this != _instance) Destroy(gameObject); // 如果有其他实,销毁当前实 } } ``` 3. **避免公共属性**: 为了防止意外创建多个实,应尽量减少`Instance`字段的公开性,使其只能通过`GetInstance()`静态方法获取。 4. **使用工厂方法获取**: 你可以封装这个过程,提供一个友好的静态获取方法,比如: ```csharp public static MySingleton GetInstance() { if (_instance == null) Awake(); // 确保初始化 return _instance; } ```
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